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Un paseo por las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons

Está muy feo emitir juicios de valor sobre un juego sin haberlo probado en profundidad. Es mi caso con las ediciones de Dungeons & Dragons. No las he probado todas. He jugado segunda edición, 3.5 y quinta. Las que mejor conozco y de las que podría emitir mi valoración personal son segunda y quinta. Pero no lo voy a hacer, no es el objeto de este artículo.  Llevo un tiempo interesándome por la evolución del juego ¿Porqué ha cambiado tanto y en que afecta a la experiencia de juego? En internet puedes encontrar muchísimos artículos y vídeos hablando de las diferentes ediciones del juego pero en mi opinión no pasan de opiniones subjetivas de poco valor a la hora de valorar cuales han sido las diferencias mecánicas reales. Al final, como siempre, he tenido que ponerme manos a la obra para arrojar algo de luz sobre el tema.  Para ello me he fijado en una serie de puntos que me ayuden a ver la evolución de Dungeons & Dragons a lo largo de su historia. Son aspectos que considero claves

Demos e meigallos: Selección de reglas y escenario para runequest

Creación de personaje

Concepto de personaje

Imagina el tipo de personaje que quieres jugar

Nombre

Cultura: Costumbres (Cultura) (25) 

Lugar de origen: Conocimiento (Lugar de origen) (30) Selecciona un lugar de origen entre los disponibles para tu cultura. Esto podría variar en el caso de un extranjero.

Clase social (00): Selecciona la clase social a la que pertenece tu personaje y asigna la cantidad de puntos de habilidad apropiados.

Reputación (00): La reputación se obtiene durante el juego mediante recompensas otorgadas por el director de juego. 

Religión: Conocimiento (Culto) (05). Selecciona la religión a la que pertenece tu personaje entre las disponibles para tu cultura.

Edad: Selecciona la edad de tu personaje.

Cada 10 años por encima de 21, +20 puntos de habilidad

Si un personaje no tiene magia puede repetir la tirada de POD

Cada 2 años por encima de 40, -1 a FUE, CON o DES

Envejecimiento

A partir de los 40 años, tira:

2D6

Características afectadas

2

4

3

3

4

2

5

1

6-8

0

9

1

10

2

11

3

12

4

y a continuación:

1D10

característica reducida

1-2

-1 TAM (deterioro general, mínimo 8, se repite)

3-4

-1 DES

5-6

-1 FUE

7-8

-1 CON

9-10

Sin pérdida

Características

Fuerza (FUE): Mide la fortaleza física de tu personaje

Constitución (CON): Mide la resistencia y salud de tu personaje.

Poder (POD): Mide la fuerza de voluntad de tu personaje y su conexión con las energías mágicas y el otro mundo.

Carisma (CAR): Mide la personalidad y liderazgo de tu personaje.

Tamaño (TAM): Es una medida relativa de la altura y corpulencia de tu personaje

Inteligencia (INT): Mide la memoria y la capacidad de razonamiento de tu personaje.

Destreza (DES): Mide la agilidad y coordinación de tu personaje.

Los valores de las características de tu personaje se obtienen tirando:

3D6 para FUE, CON, POD, DES y CAR

2D6+6 para TAM e INT

Tirada de característica: Las tiradas de característica se realizan tirando 1D100 y obteniendo un resultado igual o menor que el valor de la característica modificado por un multiplicador que puede ir de x1 a x5.

Tirada de resistencia (TR): Una tirada en la tabla de resistencia se realiza tirando 1D100 y obteniendo un resultado igual o menor a la siguiente fórmula: 50+(característica activa x5)-( característica pasiva x5)

Aumento de características

El POD se puede aumentar mediante la experiencia siempre que el personaje obtenga éxito en una TR con unas posibilidades de éxito inferiores a un 95%. Tira 1D100 y obtén un resultado igual o menor a [(POD máximo de la especie + POD mínimo de la especie )-POD actual del personaje] x5. En caso de éxito puedes sumar 1D3-1 a tu POD o añadir directamente 1 punto a dicha característica.

La FUE y CON se pueden aumentar hasta el valor máximo de la FUE, CON o TAM de tu personaje.

LA DES y CAR pueden aumentar hasta un máximo obtenido de sumar el valor inicial de la característica de tu personaje multiplicado por 1,5. 

Entrenamiento. 1D3-1 

Estudio. Tirada característica x5, 1D3-1

Hasta máximo entrenado por el entrenador

Atributos

Modificador al daño

Suma FUE y TAM de tu personaje y consulta la tabla siguiente:

FUE+TAM

Modificador al daño

12 o menos

-1D4

13-24

-

25-32

+1D4

33-40

+1D6

41-56

+2D6

Cada +16 puntos

+1D6 adicional

Puntos de magia (PM) 

Los puntos de magia de tu personaje son iguales a su POD. Los PM se recuperan a un ritmo de 1/24 cada hora. Un personaje cae inconsciente cuando sus PM llegan a 0.

Puntos de golpe (PG)

(CON+TAM)/2, Un personaje cae inconsciente cuando sus PG descienden a 2 o menos. Un personaje recupera 1D3 PG a la semana. El uso de la habilidad Medicina recupera 1D3 PG por cada herida.

Puntos de golpe por localización

Piernas, abdomen, cabeza

1/3

Pecho

4/10

Brazos

1/4

Localizaciones de golpe

1-4

Pierna derecha

5-8

Pierna izquierda

9-11

Abdomen

12

Pecho

13-15

Brazo derecho

16-18

Brazo izquierdo

19-20

Cabeza

Posición elevada 1D20+10 o posición inferior 1D20-10

Daño

Daño igual o superior a número de PG

Pierna: Inutilizada, derribado, no puede hacer nada más este asalto

Abdomen: Ambas piernas inutilizadas, derribado. 1 PG/asalto si falla CON x5. CON x1 detiene hemorragia

Pecho: Derribado. No puede luchar. 1 PG/asalto hasta CON x5. CON x1 detiene hemorragia

Brazo: Inutilizado

Cabeza: Inconsciente, 1 PG/asalto hasta CON x5. CON x1 detiene hemorragia

Daño igual o superior al doble de PG

Extremidades: Seccionada/lisiada. Shock. 1 PG/ asalto. No pueden perder más del doble de PG

Cabeza, pecho o abdomen: Inconsciente, 1PG/ asalto

Habilidades

Puntos de habilidad: 300 + (INT x10) puntos de habilidad, máximo 90%

Habilidades culturales: 2 +20%

Modificadores de categoría de habilidad

Se añade a las habilidades con un % mayor que 00

Primaria

+1/ mayor de 10, -1/ menor de 10

Secundaria

+1/ cada 2 mayor 10, -1/ cada 2 menor 10

Negativa

+1/ menor de 1, -1/ mayor de 10

Categorías de habilidad

Categoría

Característica

Influencia

Agilidad

DES

Primaria

FUE

Secundaria

TAM

Negativa

Comunicación

INT

Primaria

POD, CAR

Secundaria

Conocimientos

INT

Primaria

Magia

INT, POD

Primaria

DES

Secundaria

Manipulación

INT, DES

Primaria

FUE

Secundaria

Percepción

INT

Primaria

POD, CON

Secundaria

Sigilo

DES

Primaria

TAM, POD

Negativa

Lista de habilidades

Agilidad

Bote (05)

Trepar (40)

Esquivar (DES x2)

Saltar (DES x3)

Montar (Montura) (05)

Nadar (15)

Comunicación

Arte (05)

Regateo (05)

Encanto (15)

Disfraz (05)

Charlatanería  (05)

Intimidar (15)

Intrigar (05)

Oratoria(10)

Hablar lengua propia (50)

Hablar otro idioma (00)

Conocimiento

Batalla (10)

Costumbres (25/00)

Oficio (Oficio) (10)

Tasación (05)

Medicina (10)

Juego (15)

Conocimiento (Natural) (05)

Conocimiento (Culto) (05)

Conocimiento (Tierra natal) (30/00)

Artes marciales (00)

Leer/escribir (00)

Navegación (00)

Supervivencia (15)

Manipulación

Ocultar (05)

Mecanismos (05)

Tocar (Instrumento) (05)

Juego de manos(05)

Percepción

Perspicacia (20)

Escuchar (25)

Descubrir(25)

Otear(25)

Rastreo (05)

Sigilo

Esconderse (10)

Moverse en silencio (10)

Habilidades mágicas

Ceremonia (05)

Encantamiento (00)

Invocación (00)

Alcance (00)

Duración (00)

Intensidad (00)

Multiconjuro (00)

Tirada de habilidad: Igual o menor en 1D100, 01-05 Éxito, 96-00 Fallo

Éxito especial: ⅕ % éxito

Éxito crítico: 1/20 % éxito

Pifia: 1/20 % fallo

Habilidades combinadas: limitadas por la de menor valor

Habilidades complementarias: +⅕

Ayuda: +⅕

Tirada enfrentada: Mayor grado de éxito o tirada más alta

Difícil: ½

Fácil: x2

Experiencia 

Mayor que porcentaje sumando modificador de categoría de habilidad, +1D6 o 3

Entrenamiento

Con maestro, 1D6-2 o 2

Sin casilla de comprobación de experiencia 100%, con casilla de comprobación de experiencia 75%

Estudio

Tirada de experiencia, 1D6-2 o 1

Sin casilla de comprobación de experiencia 100%, con casilla de comprobación de experiencia 75%

Magia 

Magia inicial

Tirada de POD

Magia espiritual: ¼ POD. Ayudante y chamán, cumplir requisitos.

Magia divina: Iniciado. 1D3 POD, 1D2 magia espiritual del culto. Sacerdote. Cumplir requisitos.

Hechicería: ¼ INT conjuros. Aprendiz, adepto y mago. Cumplir requisitos.

Magia espiritual

Habilidad: POD x5, fallo 1 PM

Tiempo de lanzamiento: DES-PM, cada 10 PM, un asalto adicional

Alcance: toque o a distancia, 50 m

Duración: 5 minutos

Memorización: 1 INT/PM

Todos los conjuros son pasivos

Magia Divina 

Habilidad: 100%

Tiempo de lanzamiento: DES

Alcance: toque o a distancia, 100 m

Duración: 15 minutos

De un sólo uso  para iniciados y reutilizables para sacerdotes

Se sacrifica tanto POD como puntos valga el conjuro

Hechicería 

Habilidad:  % menor habilidades mágicas combinadas, fallo 1 PM, pifia coste total

Tiempo de lanzamiento: DES-PM, cada 10 PM, un asalto adicional

Memorización: I INT/conjuro

Intensidad: PM/intensidad x2

Alcance: 10 m PM/Alcance x2

Duración: 10 min PM/duración x2

Multiconjuro

INT libre, puntos no empleados en memorizar conjuros. Define el máximo número de manipulaciones que un hechicero puede realizar a un conjuro.


Resistencia a conjuros: TR PM contra PM

Concentración: INT x3

Combate espiritual: TR PM contra PM, -1D3

Posesión: Dominante o encubierta

Maldición: Variante de posesión

Oráculo: La adivinación es el procedimiento mediante el cual la deidad revela información a un personaje.

Intervención divina: La intervención divina es el procedimiento mediante el cual un personaje pide algo a la deidad en un momento de necesidad urgente o extraordinaria. POD x1, se pierde la diferencia entre resultado y POD

Adoración

Templos

Santuario

Altar o capilla. Adorar a (Deidad), algún conjuro especial

Templo menor. Conjuros especiales del culto

Templo mayor. Conjuros comunes y especiales del culto y magia espiritual del culto

Gran templo. Conjuros comunes y especiales y magia espiritual del culto y cultos asociados

Panteones

Deidad, culto asociado, habilidades del culto, magia divina y magia espiritual

Ceremonia

Conjuros rituales. Horas. Tirada. Máximo % ceremonia

Posibilidades de lanzar conjuros. Asaltos. Sin tirada. Máximo % ceremonia

Invocación

Invocar (especies) y controlar, ordenar o dominar

Criatura desorientada hasta tirada D100 inferior a PM criatura

10% criatura más poderosa

Fracaso, se gastan los PM

Controlar, ordenar o dominar para nombre auténtico

Encantamiento

Sacrificio de POD.

Fracaso, se pierde el POD

Condiciones: Área de efecto, Ataque, Ligadura de conjuros, Ligadura de PM, Blanco, Usuario

Encantamiento de ligadura de especies. 1 POD/característica

Los conjuros de control funcionan automáticamente contra criaturas ligadas en el interior de un objeto

Equipo inicial 

Basado en cultura, clase social y habilidades profesionales (50% o +)

Combate

Declaración de intenciones

Iniciativa: DES, se puede retrasar a un momento posterior

Movimiento: ½ DES

Desenvainar/ preparar un arma: -5 DES

Cambio de intenciones: -5 DES

Ataque localizado: Al final del asalto. Difícil

Ataque desde el suelo: Difícil. No añade modificador de daño. Fácil para el rival trabado cuerpo a cuerpo

Múltiples ataques: Segundo ataque -5 DES. Cada ataque debe realizarse a un mínimo del 50%.

Ataque 2 armas: Parada especial, riposte, ½ %

Destrabarse: Esquivar o parar con éxito durante el asalto

Crítico: daño máximo, ignora armadura

Especial

Empalamiento: Se tira dos veces el daño.Desclavar arma. Difícil

Tajo: Se tira dos veces el daño. Daño igual o superior a PG localización. CON x5 o inconsciente.

Aplastamiento: Daño normal más modificador al daño más otra vez el modificador al daño

Parada

Bloquea daño hasta máximo PA del arma, -1 PA

Parada especial, el arma no recibe daño

Parada crítica, bloquea todo el daño

Parada contra ataque fallido, daño que supere PA del arma se resta del arma atacante

Parada posterior a la primera: -20%

Armas arrojadizas: ½ modificador de daño

Alcance: Hasta doble del alcance ½. Alcance máximo

Disparar a una melée: %/número de oponentes

Criaturas

INT fija

Criatura incompleta, carece de alguna característica. TAM, incorpórea, POD, no muerto.

Rasgos caóticos

Otras reglas

Veneno

TR POT contra CON

Enfermedad

Tirada de CON x5, contabilizar fallos

Tirada de recuperación, CON x1 a x5

Fallos

Grado de la enfermedad

0

Ninguno

1

Moderado. 1 punto característica/semana

2

Agudo. 1 punto característica/día

3

Grave. 1 punto característica/hora

4

Terminal. 1 punto característica/turno

Escenario

Culturas

Aesserios

Habilidades culturales: Rastrear y otear

Lengua: Aesserio

Lugar de origen: Tierras salvajes del ocaso, Noumbría

Religión: Animista

Clase social: 0-10 Descastado, 11-70 miembro de la tribu, 71-90 miembro del círculo, 91-00 líder

Magia: Espiritual

Limmerios

Habilidades culturales: Escuchar y naturaleza

Lengua: Limmerio

Lugar de origen: Bosques de Limmeria

Religión: Animista

Clase social: 0-10 Descastado, 11-70 miembro de la tribu, 71-90 mujer sabia, 91-00 madre

Magia: Espiritual

Luzirios

Habilidades culturales: Regateo e intrigar

Lengua: Luzirio

Lugar de origen: Luziria

Religión: Panteón luzirio

Clase social: 0 Esclavo, 01-10 mendigo, 11-50 clase baja, 51-70 clase alta, 71-90 nobleza, 91-00 brujos

Magia: Divina o hechicería

Noumbrios

Habilidades culturales: Charlatanería y juego

Lengua: Noumbrio

Lugar de origen: Noumbría

Religión: Panteón noumbrio

Clase social: 0 Esclavo, 01-10 descastado, 11-50 clase baja, 51-75 guerrero, 76-90 veterano, 91-00 jefe

Magia: Espiritual o divina

Pueblo de Opha

Habilidades culturales: Bote y Oficio (Pesca)

Lengua: Ophita

Lugar de origen: Islas de Opha

Religión: Animisita

Clase social: 0-10 Descastado, 11-70 miembro de la tribu, 71-90 miembro del círculo, 91-00 líder

Magia: Espiritual

Tanaraikos

Habilidades culturales: Bote y oratoria

Lengua: Lengua dorada

Lugar de origen: Archipiélago tanaraiko

Religión: Panteón del archipiélago tanaraiko

Clase social: 0 Esclavo, 01-10 extranjero, 11-75 ciudadano, 76-00 noble

Magia: Divina y hechicería 

Kedt

Habilidades culturales: Perspicacia y regateo

Lengua: Kedt

Lugar de origen: Kedt

Religión: Gon (el renacido) y las mil madres

Clase social: 0 Esclavo, 01-10 mendigo, 11-50 clase baja, 51-70 clase alta, 71-85 nobleza, 86-00 casta sacerdotal

Magia: Divina y hechicería

Tribu de Oath

Habilidades culturales: Montar (Caballo) e intimidar

Lengua: Lengua de Oath

Lugar de origen: Llanuras de Oath

Religión: Panteón de Oath

Clase social: 0 Esclavo, 01-10 desterrado, 11-50 miembro de la tribu, 51-80 jinete, 81-00 nobleza

Magia: Divina

Zenotes

Habilidades culturales: Regateo y juego de manos

Lengua: Zenote

Lugar de origen: Noumbría, Luziria, archipiélago tanaraiko, Kedt

Religión: Animista

Clase social: 0-10 Descastado, 11-50 miembro, 51-90 miembro honorable, 91-00 noble

Magia: Espiritual y hechicería

Panteones

Panteón luzirio

Olubis la de la lengua dulce 

Habilidades del culto: Charlatanería, Oratoria, Ocultar, Juego de manos

Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión

Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar

Feyana la conquistadora 

Habilidades del culto: Intrigar, batalla, medicina, otear

Magia divina: (Arma) auténtica, berserk, escudo

Magia espiritual: Cuchilla afilada, desmoralización, protección

Fistul la guardiana de las puertas del infierno 

Habilidades del culto: Charlatanería, ocultar, esconderse, disfraz

Magia divina: Crear fantasma, ordenar a (fantasma, espectro, momia, cuelgacabezas o arpía), resurrección

Magia espiritual: Disipar magia, extinguir, vista mágica

Crisia la de los embrujos

Habilidades del culto: Esquivar, charlatanería, juego de manos, escuchar

Magia divina: Estallido mental, todas las ilusiones, locura, ordenar a (espíritu del miedo, locura, dolor o murciélago)

Magia espiritual: Confusión, glamour

Belseber el rayo de sol 

Habilidades del culto: Tasación, primeros auxilios, buscar, otear

Magia divina: Disipar nubes, lanza solar, ordenar a (una salamandra, un águila, un halcón), resurrección

Magia espiritual: Luz, pared de luz, vista lejana

Serícide la subterránea

Habilidades del culto: Ocultar, escuchar, esconderse, moverse en silencio

Magia divina: Absorción, miedo, ordenar a (un fantasma, necrófago, hiena, sombra), restaurar la salud (solo INT)

Magia espiritual: Desmoralización, pared oscura, silencio, vista mágica

Tymeria la señora de las mareas 

Habilidades del culto: Bote, nadar, oficio (construcción de embarcaciones), conocimiento (región)

Magia divina: Flotar, ordenar a (criatura marina específica, ondina), respirar aire/agua

Magia espiritual: coordinación, fuerza, protección

Panteón noumbrio

Guldo el arquero

Habilidades del culto: Arma a distancia, escuchar, mecanismos, rastrear

Magia divina: Disparo certero, ordenar a (casi todas las bestias de región concreta)

Magia espiritual: Dardo veloz, encantamiento de ligadura, movilidad

Mitre el cuervo

Habilidades del culto: Oratoria, hablar lengua propia, tasación, perspicacia

Magia divina: Escudo, 

Magia espiritual: Comunicación mental, desmoralización, detectar enemigos, glamour

Trak el inmisericorde

Habilidades del culto: Ataque con arma primaria, ataque con arma secundaria, escudo, intimidar

Magia divina: (Arma) auténtica, Berserk, escudo

Magia espiritual: Cuchilla afilada, desmoralización, protección

Yiverni la serpiente

Habilidades del culto: Medicina, charlatanería, ocultar, juegos de manos

Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión

Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar

Noum el silencioso

Habilidades del culto: Ocultar, escuchar, esconderse, moverse en silencio

Magia divina: Absorción, miedo, ordenar a (un fantasma, un necrófago, una hiena, una sombra), restaurar la salud (solo INT)

Magia espiritual: Desmoralización, Pared oscura, silencio, vista mágica

Cedrim el enano

Habilidades del culto: Ataque con arma primaria, hablar lengua propia, batalla, disfraz

Magia divina: Llamar nubes, ordenar a un silfo, rayos y truenos, relámpago

Magia espiritual: Disrupción, fuerza y movilidad

Dral la caprichosa

Habilidades del culto: Esquivar, oratoria, encanto, deslizarse en silencio

Magia divina:Estallido mental, todas las ilusiones, locura, ordenar a (un espíritu del miedo, un espíritu de la locura, un espíritu del dolor, un murciélago)

Magia espiritual: Confusión, glamour

Panteón del archipiélago tanaraiko

Oifes el astuto

Habilidades del culto: Ataque con arma arrojadiza, escuchar, mecanismos, rastrear

Magia divina: Diparo certero, ordenar a (casi todas las bestias de región)

Magia espiritual: Dardo veloz, encantamiento de ligadura, movilidad

Austeas el canalla 

Habilidades del culto: Charlatanería, ocultar, juego de manos, juego

Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión

Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar

Kasidio el buen hermano

Habilidades del culto: Oratoria, escuchar, navegación, medicina

Magia divina: Estallido mental, todas las ilusiones, locura, ordenar a (espíritu del miedo, espíritu de la locura, espíritu del dolor, murciélago)

Magia espiritual: Confusión, glamour

Creta la fértil

Habilidades del culto: Naturaleza, encanto, conocimiento (región), oficio (agricultura)

Magia divina: Absorción, curación del cuerpo, ordenar a (una serpiente, un oso, un cerdo, un perro, un gnomo), restaurar la salud (todas excepto INT)

Magia espiritual: Curación, fuerza, vista mágica

Saibas la provocadora

Habilidades del culto: Oratoria, Hablar lengua propia, intrigar, disfraz

Magia divina: Llamar nubes, ordenar a un silfo, rayos y truenos, relámpago

Magia espiritual: Disrupción, fuerza, movilidad 

Efis la anciana

Habilidades del culto: Oficio (tejer), escuchar, esconderse, medicina

Magia divina: Absorción, miedo, ordenar a (un fantasma, un necrófago, una hiena, una sombra), restaurar la salud (solo INT)

Magia espiritual: Desmoralización, Pared oscura, silencio, vista mágica

Panteón de Kedt

Gon el renacido 

Habilidades del culto: Regateo, medicina, buscar, perspicacia

Magia divina: Disipar nubes, lanza solar, ordenar a (una salamandra, un águila, un halcón), resurrección

Magia espiritual: Luz, pared de luz, vista lejana

Las mil madres (cultos regionales)

Habilidades del culto: Costumbres (cultura), naturaleza, medicina, conocimiento (región)

Magia divina: Absorción, curación del cuerpo, ordenar a (una serpiente, un oso, un cerdo, un perro, un gnomo), restaurar la salud (todas excepto INT)

Magia espiritual: Curación, fuerza, vista mágica

Panteón de Oath

Beala la Mentirosa

Habilidades del culto: Charlatanería, ocultar, juego de manos, encanto

Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión

Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar

Oath el Jinete

Habilidades del culto: Ataque con arma primaria, montar, batalla, saltar

Magia divina: (Arma) auténtica, miedo, escudo

Magia espiritual: Cuchilla afilada, desmoralización, protección

Koz el Señor de los Infiernos 

Habilidades del culto: Oratoria, ocultar, esconderse, ataque con arma primaria

Magia divina: Crear fantasma, ordenar a (un fantasma, un espectro, una momia, un cuelgacabezas, una arpía), resurrección

Magia espiritual: Disipar magia, extinguir, vista mágica

Side el Beso de la Noche

Habilidades del culto: Esconderse, perspicacia, escuchar, deslizarse en silencio

Magia divina: Absorción, ordenar (especies), miedo, localizar (sustancia), curación de heridas, visión del alma

Magia espiritual: Contramagia, desmoralización, disrupción


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