Demos e meigallos: Selección de reglas y escenario para runequest
Creación de personaje
Concepto de personaje
Imagina el tipo de personaje que quieres jugar
Nombre
Cultura: Costumbres (Cultura) (25)
Lugar de origen: Conocimiento (Lugar de origen) (30) Selecciona un lugar de origen entre los disponibles para tu cultura. Esto podría variar en el caso de un extranjero.
Clase social (00): Selecciona la clase social a la que pertenece tu personaje y asigna la cantidad de puntos de habilidad apropiados.
Reputación (00): La reputación se obtiene durante el juego mediante recompensas otorgadas por el director de juego.
Religión: Conocimiento (Culto) (05). Selecciona la religión a la que pertenece tu personaje entre las disponibles para tu cultura.
Edad: Selecciona la edad de tu personaje.
Cada 10 años por encima de 21, +20 puntos de habilidad
Si un personaje no tiene magia puede repetir la tirada de POD
Cada 2 años por encima de 40, -1 a FUE, CON o DES
Envejecimiento
A partir de los 40 años, tira:
y a continuación:
Características
Fuerza (FUE): Mide la fortaleza física de tu personaje
Constitución (CON): Mide la resistencia y salud de tu personaje.
Poder (POD): Mide la fuerza de voluntad de tu personaje y su conexión con las energías mágicas y el otro mundo.
Carisma (CAR): Mide la personalidad y liderazgo de tu personaje.
Tamaño (TAM): Es una medida relativa de la altura y corpulencia de tu personaje
Inteligencia (INT): Mide la memoria y la capacidad de razonamiento de tu personaje.
Destreza (DES): Mide la agilidad y coordinación de tu personaje.
Los valores de las características de tu personaje se obtienen tirando:
3D6 para FUE, CON, POD, DES y CAR
2D6+6 para TAM e INT
Tirada de característica: Las tiradas de característica se realizan tirando 1D100 y obteniendo un resultado igual o menor que el valor de la característica modificado por un multiplicador que puede ir de x1 a x5.
Tirada de resistencia (TR): Una tirada en la tabla de resistencia se realiza tirando 1D100 y obteniendo un resultado igual o menor a la siguiente fórmula: 50+(característica activa x5)-( característica pasiva x5)
Aumento de características
El POD se puede aumentar mediante la experiencia siempre que el personaje obtenga éxito en una TR con unas posibilidades de éxito inferiores a un 95%. Tira 1D100 y obtén un resultado igual o menor a [(POD máximo de la especie + POD mínimo de la especie )-POD actual del personaje] x5. En caso de éxito puedes sumar 1D3-1 a tu POD o añadir directamente 1 punto a dicha característica.
La FUE y CON se pueden aumentar hasta el valor máximo de la FUE, CON o TAM de tu personaje.
LA DES y CAR pueden aumentar hasta un máximo obtenido de sumar el valor inicial de la característica de tu personaje multiplicado por 1,5.
Entrenamiento. 1D3-1
Estudio. Tirada característica x5, 1D3-1
Hasta máximo entrenado por el entrenador
Atributos
Modificador al daño
Suma FUE y TAM de tu personaje y consulta la tabla siguiente:
Puntos de magia (PM)
Los puntos de magia de tu personaje son iguales a su POD. Los PM se recuperan a un ritmo de 1/24 cada hora. Un personaje cae inconsciente cuando sus PM llegan a 0.
Puntos de golpe (PG)
(CON+TAM)/2, Un personaje cae inconsciente cuando sus PG descienden a 2 o menos. Un personaje recupera 1D3 PG a la semana. El uso de la habilidad Medicina recupera 1D3 PG por cada herida.
Puntos de golpe por localización
Localizaciones de golpe
Posición elevada 1D20+10 o posición inferior 1D20-10
Daño
Daño igual o superior a número de PG
Pierna: Inutilizada, derribado, no puede hacer nada más este asalto
Abdomen: Ambas piernas inutilizadas, derribado. 1 PG/asalto si falla CON x5. CON x1 detiene hemorragia
Pecho: Derribado. No puede luchar. 1 PG/asalto hasta CON x5. CON x1 detiene hemorragia
Brazo: Inutilizado
Cabeza: Inconsciente, 1 PG/asalto hasta CON x5. CON x1 detiene hemorragia
Daño igual o superior al doble de PG
Extremidades: Seccionada/lisiada. Shock. 1 PG/ asalto. No pueden perder más del doble de PG
Cabeza, pecho o abdomen: Inconsciente, 1PG/ asalto
Habilidades
Puntos de habilidad: 300 + (INT x10) puntos de habilidad, máximo 90%
Habilidades culturales: 2 +20%
Modificadores de categoría de habilidad
Se añade a las habilidades con un % mayor que 00
Categorías de habilidad
Lista de habilidades
Agilidad
Bote (05)
Trepar (40)
Esquivar (DES x2)
Saltar (DES x3)
Montar (Montura) (05)
Nadar (15)
Comunicación
Arte (05)
Regateo (05)
Encanto (15)
Disfraz (05)
Charlatanería (05)
Intimidar (15)
Intrigar (05)
Oratoria(10)
Hablar lengua propia (50)
Hablar otro idioma (00)
Conocimiento
Batalla (10)
Costumbres (25/00)
Oficio (Oficio) (10)
Tasación (05)
Medicina (10)
Juego (15)
Conocimiento (Natural) (05)
Conocimiento (Culto) (05)
Conocimiento (Tierra natal) (30/00)
Artes marciales (00)
Leer/escribir (00)
Navegación (00)
Supervivencia (15)
Manipulación
Ocultar (05)
Mecanismos (05)
Tocar (Instrumento) (05)
Juego de manos(05)
Percepción
Perspicacia (20)
Escuchar (25)
Descubrir(25)
Otear(25)
Rastreo (05)
Sigilo
Esconderse (10)
Moverse en silencio (10)
Habilidades mágicas
Ceremonia (05)
Encantamiento (00)
Invocación (00)
Alcance (00)
Duración (00)
Intensidad (00)
Multiconjuro (00)
Tirada de habilidad: Igual o menor en 1D100, 01-05 Éxito, 96-00 Fallo
Éxito especial: ⅕ % éxito
Éxito crítico: 1/20 % éxito
Pifia: 1/20 % fallo
Habilidades combinadas: limitadas por la de menor valor
Habilidades complementarias: +⅕
Ayuda: +⅕
Tirada enfrentada: Mayor grado de éxito o tirada más alta
Difícil: ½
Fácil: x2
Experiencia
Mayor que porcentaje sumando modificador de categoría de habilidad, +1D6 o 3
Entrenamiento
Con maestro, 1D6-2 o 2
Sin casilla de comprobación de experiencia 100%, con casilla de comprobación de experiencia 75%
Estudio
Tirada de experiencia, 1D6-2 o 1
Sin casilla de comprobación de experiencia 100%, con casilla de comprobación de experiencia 75%
Magia
Magia inicial
Tirada de POD
Magia espiritual: ¼ POD. Ayudante y chamán, cumplir requisitos.
Magia divina: Iniciado. 1D3 POD, 1D2 magia espiritual del culto. Sacerdote. Cumplir requisitos.
Hechicería: ¼ INT conjuros. Aprendiz, adepto y mago. Cumplir requisitos.
Magia espiritual
Habilidad: POD x5, fallo 1 PM
Tiempo de lanzamiento: DES-PM, cada 10 PM, un asalto adicional
Alcance: toque o a distancia, 50 m
Duración: 5 minutos
Memorización: 1 INT/PM
Todos los conjuros son pasivos
Magia Divina
Habilidad: 100%
Tiempo de lanzamiento: DES
Alcance: toque o a distancia, 100 m
Duración: 15 minutos
De un sólo uso para iniciados y reutilizables para sacerdotes
Se sacrifica tanto POD como puntos valga el conjuro
Hechicería
Habilidad: % menor habilidades mágicas combinadas, fallo 1 PM, pifia coste total
Tiempo de lanzamiento: DES-PM, cada 10 PM, un asalto adicional
Memorización: I INT/conjuro
Intensidad: PM/intensidad x2
Alcance: 10 m PM/Alcance x2
Duración: 10 min PM/duración x2
Multiconjuro
INT libre, puntos no empleados en memorizar conjuros. Define el máximo número de manipulaciones que un hechicero puede realizar a un conjuro.
Resistencia a conjuros: TR PM contra PM
Concentración: INT x3
Combate espiritual: TR PM contra PM, -1D3
Posesión: Dominante o encubierta
Maldición: Variante de posesión
Oráculo: La adivinación es el procedimiento mediante el cual la deidad revela información a un personaje.
Intervención divina: La intervención divina es el procedimiento mediante el cual un personaje pide algo a la deidad en un momento de necesidad urgente o extraordinaria. POD x1, se pierde la diferencia entre resultado y POD
Adoración
Templos
Santuario
Altar o capilla. Adorar a (Deidad), algún conjuro especial
Templo menor. Conjuros especiales del culto
Templo mayor. Conjuros comunes y especiales del culto y magia espiritual del culto
Gran templo. Conjuros comunes y especiales y magia espiritual del culto y cultos asociados
Panteones
Deidad, culto asociado, habilidades del culto, magia divina y magia espiritual
Ceremonia
Conjuros rituales. Horas. Tirada. Máximo % ceremonia
Posibilidades de lanzar conjuros. Asaltos. Sin tirada. Máximo % ceremonia
Invocación
Invocar (especies) y controlar, ordenar o dominar
Criatura desorientada hasta tirada D100 inferior a PM criatura
10% criatura más poderosa
Fracaso, se gastan los PM
Controlar, ordenar o dominar para nombre auténtico
Encantamiento
Sacrificio de POD.
Fracaso, se pierde el POD
Condiciones: Área de efecto, Ataque, Ligadura de conjuros, Ligadura de PM, Blanco, Usuario
Encantamiento de ligadura de especies. 1 POD/característica
Los conjuros de control funcionan automáticamente contra criaturas ligadas en el interior de un objeto
Equipo inicial
Basado en cultura, clase social y habilidades profesionales (50% o +)
Combate
Declaración de intenciones
Iniciativa: DES, se puede retrasar a un momento posterior
Movimiento: ½ DES
Desenvainar/ preparar un arma: -5 DES
Cambio de intenciones: -5 DES
Ataque localizado: Al final del asalto. Difícil
Ataque desde el suelo: Difícil. No añade modificador de daño. Fácil para el rival trabado cuerpo a cuerpo
Múltiples ataques: Segundo ataque -5 DES. Cada ataque debe realizarse a un mínimo del 50%.
Ataque 2 armas: Parada especial, riposte, ½ %
Destrabarse: Esquivar o parar con éxito durante el asalto
Crítico: daño máximo, ignora armadura
Especial
Empalamiento: Se tira dos veces el daño.Desclavar arma. Difícil
Tajo: Se tira dos veces el daño. Daño igual o superior a PG localización. CON x5 o inconsciente.
Aplastamiento: Daño normal más modificador al daño más otra vez el modificador al daño
Parada
Bloquea daño hasta máximo PA del arma, -1 PA
Parada especial, el arma no recibe daño
Parada crítica, bloquea todo el daño
Parada contra ataque fallido, daño que supere PA del arma se resta del arma atacante
Parada posterior a la primera: -20%
Armas arrojadizas: ½ modificador de daño
Alcance: Hasta doble del alcance ½. Alcance máximo
Disparar a una melée: %/número de oponentes
Criaturas
INT fija
Criatura incompleta, carece de alguna característica. TAM, incorpórea, POD, no muerto.
Rasgos caóticos
Otras reglas
Veneno
TR POT contra CON
Enfermedad
Tirada de CON x5, contabilizar fallos
Tirada de recuperación, CON x1 a x5
Escenario
Culturas
Aesserios
Habilidades culturales: Rastrear y otear
Lengua: Aesserio
Lugar de origen: Tierras salvajes del ocaso, Noumbría
Religión: Animista
Clase social: 0-10 Descastado, 11-70 miembro de la tribu, 71-90 miembro del círculo, 91-00 líder
Magia: Espiritual
Limmerios
Habilidades culturales: Escuchar y naturaleza
Lengua: Limmerio
Lugar de origen: Bosques de Limmeria
Religión: Animista
Clase social: 0-10 Descastado, 11-70 miembro de la tribu, 71-90 mujer sabia, 91-00 madre
Magia: Espiritual
Luzirios
Habilidades culturales: Regateo e intrigar
Lengua: Luzirio
Lugar de origen: Luziria
Religión: Panteón luzirio
Clase social: 0 Esclavo, 01-10 mendigo, 11-50 clase baja, 51-70 clase alta, 71-90 nobleza, 91-00 brujos
Magia: Divina o hechicería
Noumbrios
Habilidades culturales: Charlatanería y juego
Lengua: Noumbrio
Lugar de origen: Noumbría
Religión: Panteón noumbrio
Clase social: 0 Esclavo, 01-10 descastado, 11-50 clase baja, 51-75 guerrero, 76-90 veterano, 91-00 jefe
Magia: Espiritual o divina
Pueblo de Opha
Habilidades culturales: Bote y Oficio (Pesca)
Lengua: Ophita
Lugar de origen: Islas de Opha
Religión: Animisita
Clase social: 0-10 Descastado, 11-70 miembro de la tribu, 71-90 miembro del círculo, 91-00 líder
Magia: Espiritual
Tanaraikos
Habilidades culturales: Bote y oratoria
Lengua: Lengua dorada
Lugar de origen: Archipiélago tanaraiko
Religión: Panteón del archipiélago tanaraiko.
Clase social: 0 Esclavo, 01-10 extranjero, 11-75 ciudadano, 76-00 noble
Magia: Divina y hechicería
Kedt
Habilidades culturales: Perspicacia y regateo
Lengua: Kedt
Lugar de origen: Kedt
Religión: Gon (el renacido) y las mil madres
Clase social: 0 Esclavo, 01-10 mendigo, 11-50 clase baja, 51-70 clase alta, 71-85 nobleza, 86-00 casta sacerdotal
Magia: Divina y hechicería
Tribu de Oath
Habilidades culturales: Montar (Caballo) e intimidar
Lengua: Lengua de Oath
Lugar de origen: Llanuras de Oath
Religión: Panteón de Oath
Clase social: 0 Esclavo, 01-10 desterrado, 11-50 miembro de la tribu, 51-80 jinete, 81-00 nobleza
Magia: Divina
Zenotes
Habilidades culturales: Regateo y juego de manos
Lengua: Zenote
Lugar de origen: Noumbría, Luziria, archipiélago tanaraiko, Kedt
Religión: Animista
Clase social: 0-10 Descastado, 11-50 miembro, 51-90 miembro honorable, 91-00 noble
Magia: Espiritual y hechicería
Panteones
Panteón luzirio
Olubis la de la lengua dulce
Habilidades del culto: Charlatanería, Oratoria, Ocultar, Juego de manos
Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión
Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar
Feyana la conquistadora
Habilidades del culto: Intrigar, batalla, medicina, otear
Magia divina: (Arma) auténtica, berserk, escudo
Magia espiritual: Cuchilla afilada, desmoralización, protección
Fistul la guardiana de las puertas del infierno
Habilidades del culto: Charlatanería, ocultar, esconderse, disfraz
Magia divina: Crear fantasma, ordenar a (fantasma, espectro, momia, cuelgacabezas o arpía), resurrección
Magia espiritual: Disipar magia, extinguir, vista mágica
Crisia la de los embrujos
Habilidades del culto: Esquivar, charlatanería, juego de manos, escuchar
Magia divina: Estallido mental, todas las ilusiones, locura, ordenar a (espíritu del miedo, locura, dolor o murciélago)
Magia espiritual: Confusión, glamour
Belseber el rayo de sol
Habilidades del culto: Tasación, primeros auxilios, buscar, otear
Magia divina: Disipar nubes, lanza solar, ordenar a (una salamandra, un águila, un halcón), resurrección
Magia espiritual: Luz, pared de luz, vista lejana
Serícide la subterránea
Habilidades del culto: Ocultar, escuchar, esconderse, moverse en silencio
Magia divina: Absorción, miedo, ordenar a (un fantasma, necrófago, hiena, sombra), restaurar la salud (solo INT)
Magia espiritual: Desmoralización, pared oscura, silencio, vista mágica
Tymeria la señora de las mareas
Habilidades del culto: Bote, nadar, oficio (construcción de embarcaciones), conocimiento (región)
Magia divina: Flotar, ordenar a (criatura marina específica, ondina), respirar aire/agua
Magia espiritual: coordinación, fuerza, protección
Panteón noumbrio
Guldo el arquero
Habilidades del culto: Arma a distancia, escuchar, mecanismos, rastrear
Magia divina: Disparo certero, ordenar a (casi todas las bestias de región concreta)
Magia espiritual: Dardo veloz, encantamiento de ligadura, movilidad
Mitre el cuervo
Habilidades del culto: Oratoria, hablar lengua propia, tasación, perspicacia
Magia divina: Escudo,
Magia espiritual: Comunicación mental, desmoralización, detectar enemigos, glamour
Trak el inmisericorde
Habilidades del culto: Ataque con arma primaria, ataque con arma secundaria, escudo, intimidar
Magia divina: (Arma) auténtica, Berserk, escudo
Magia espiritual: Cuchilla afilada, desmoralización, protección
Yiverni la serpiente
Habilidades del culto: Medicina, charlatanería, ocultar, juegos de manos
Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión
Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar
Noum el silencioso
Habilidades del culto: Ocultar, escuchar, esconderse, moverse en silencio
Magia divina: Absorción, miedo, ordenar a (un fantasma, un necrófago, una hiena, una sombra), restaurar la salud (solo INT)
Magia espiritual: Desmoralización, Pared oscura, silencio, vista mágica
Cedrim el enano
Habilidades del culto: Ataque con arma primaria, hablar lengua propia, batalla, disfraz
Magia divina: Llamar nubes, ordenar a un silfo, rayos y truenos, relámpago
Magia espiritual: Disrupción, fuerza y movilidad
Dral la caprichosa
Habilidades del culto: Esquivar, oratoria, encanto, deslizarse en silencio
Magia divina:Estallido mental, todas las ilusiones, locura, ordenar a (un espíritu del miedo, un espíritu de la locura, un espíritu del dolor, un murciélago)
Magia espiritual: Confusión, glamour
Panteón del archipiélago tanaraiko
Oifes el astuto
Habilidades del culto: Ataque con arma arrojadiza, escuchar, mecanismos, rastrear
Magia divina: Diparo certero, ordenar a (casi todas las bestias de región)
Magia espiritual: Dardo veloz, encantamiento de ligadura, movilidad
Austeas el canalla
Habilidades del culto: Charlatanería, ocultar, juego de manos, juego
Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión
Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar
Kasidio el buen hermano
Habilidades del culto: Oratoria, escuchar, navegación, medicina
Magia divina: Estallido mental, todas las ilusiones, locura, ordenar a (espíritu del miedo, espíritu de la locura, espíritu del dolor, murciélago)
Magia espiritual: Confusión, glamour
Creta la fértil
Habilidades del culto: Naturaleza, encanto, conocimiento (región), oficio (agricultura)
Magia divina: Absorción, curación del cuerpo, ordenar a (una serpiente, un oso, un cerdo, un perro, un gnomo), restaurar la salud (todas excepto INT)
Magia espiritual: Curación, fuerza, vista mágica
Saibas la provocadora
Habilidades del culto: Oratoria, Hablar lengua propia, intrigar, disfraz
Magia divina: Llamar nubes, ordenar a un silfo, rayos y truenos, relámpago
Magia espiritual: Disrupción, fuerza, movilidad
Efis la anciana
Habilidades del culto: Oficio (tejer), escuchar, esconderse, medicina
Magia divina: Absorción, miedo, ordenar a (un fantasma, un necrófago, una hiena, una sombra), restaurar la salud (solo INT)
Magia espiritual: Desmoralización, Pared oscura, silencio, vista mágica
Panteón de Kedt
Gon el renacido
Habilidades del culto: Regateo, medicina, buscar, perspicacia
Magia divina: Disipar nubes, lanza solar, ordenar a (una salamandra, un águila, un halcón), resurrección
Magia espiritual: Luz, pared de luz, vista lejana
Las mil madres (cultos regionales)
Habilidades del culto: Costumbres (cultura), naturaleza, medicina, conocimiento (región)
Magia divina: Absorción, curación del cuerpo, ordenar a (una serpiente, un oso, un cerdo, un perro, un gnomo), restaurar la salud (todas excepto INT)
Magia espiritual: Curación, fuerza, vista mágica
Panteón de Oath
Beala la Mentirosa
Habilidades del culto: Charlatanería, ocultar, juego de manos, encanto
Magia divina: Todas las ilusiones, reflexión
Magia espiritual: Disrupción, glamour, rielar
Oath el Jinete
Habilidades del culto: Ataque con arma primaria, montar, batalla, saltar
Magia divina: (Arma) auténtica, miedo, escudo
Magia espiritual: Cuchilla afilada, desmoralización, protección
Koz el Señor de los Infiernos
Habilidades del culto: Oratoria, ocultar, esconderse, ataque con arma primaria
Magia divina: Crear fantasma, ordenar a (un fantasma, un espectro, una momia, un cuelgacabezas, una arpía), resurrección
Magia espiritual: Disipar magia, extinguir, vista mágica
Side el Beso de la Noche
Habilidades del culto: Esconderse, perspicacia, escuchar, deslizarse en silencio
Magia divina: Absorción, ordenar (especies), miedo, localizar (sustancia), curación de heridas, visión del alma
Magia espiritual: Contramagia, desmoralización, disrupción
Comentarios
Publicar un comentario