Ir al contenido principal

Destacados

You can't always get what you want. La magia profunda para Basic Roleplaying

Vamos a hablar de magia profunda. La magia profunda es un sistema flexible que permite al usuario más control sobre sus poderes. Apuesta por la interpretación en la mesa en lugar de un conjunto de reglas más estructuradas. Este material es inédito en lengua castellana y me he tomado la libertad de traducir el término deep magic, en inglés en el original,  por magia profunda. Las reglas de magia profunda hicieron su debut en 1995 en el suplemento de Lawrence Whitaker para Elric!, El Este Inaccesible.  Lawrence Whitaker y Peter Nash fueron los encargados del diseño del juego de rol Runequest II de Mongoose que tras la pérdida de la licencia pasó a llamarse Legend. Y poco después fundaron The Design Mechanism para publicar Runequest 6, y de nuevo tras perder la licencia, tuvieron que buscar un nuevo nombre, en este ocasión fue nuestro querido Mythras. En los créditos del Este Inaccesible, Lawrence Whitaker  agradece los consejos recibidos de un tal Tom Tyler para el diseño del sistema de

A néboa púrpura

Os personaxes volven a casa tras unha noite de festa na vella Valdomar cando os sorprende unha misteriosa néboa de cor púrpura. Os personaxes perden o sentido da orientación. Ao seu redor respírase un ambiente de ameaza. De súpeto, a néboa toma forma e trata de atraer ao seu interior a Norberto Castaneda, un tosco veterano de Kherantor. Os seus áxiles reflexos permítenlle zafarse da néboa e sen agardar un segundo buscan refuxio nunha casa cercana que presenta evidentes mostras de abandono. 

Alguén está a asubiar unha canción no exterior. Eleanor de Miranda, unha Corredora da lúa dos bosques de Miranda, recoñece a melodía. É unha vella canción da xente rata que a elfa tivo a ocasión de escoitar na súa infancia.

Eleusis, a severa irmá de Eleanor, atrévese a saír ao exterior e contempla como unha muller descobren que foron arrastrados lonxe de Valdomar, a un semiplano no que foi confinada Zulania, raíña das ratas.

Os personaxes deciden visitar o Campamento dos Errantes, a corte de Zulania, repleto de tendas e vellos carromatos decorados con vistosas cores. Acceden á tenda da raíña e presencian un baile salvaxe no que a xente rata fan virar os fíos das súas armas nunha sorte de bulebule mortal do que algún non sae moi ben parado.

Mijail, un home rata gordo e bébedo con certa propensión para irse da lingua conta aos personaxes que a xente rata foi acusada inxustamente de propagar unha epidemia por Valdomar e Amón, feiticeiro do rei Limio, confinounos neste semiplano.

Eleanor a cambio dun baile cun rico mercader interplanar descobre que a única maneira de regresar a Valdomar é que a raíña lles convide a beber da súa propia copa. Para iso deberán recuperar o corazón de Írice, antiga amante do rei Limio, que supostamente se precipitou ao pozo de prata dos xardíns do rei. Este pozo de prata crese que é o lugar do que procede a néboa púrpura.

Norberto descobre que este semiplano é un reflexo da propia Valdomar e está convencido que pode conducir aos personaxes ata os antigos xardíns do rei. 

Equipados con fachos para manter baixo control á néboa púrpura logran alcanzar o pozo de prata. Brián Bidullio, un entusiasta mediano con gran talento para a maxia, examina as inscricións e bajorrelieves do pozo. Trátase dun poderoso encantamento de atadura que retén á xente rata atrapada neste lugar. 

Descólganse ao interior do pozo con tan pouca discreción que espertan a unha osa curuxa de plumaxe purpúreo que se abalanza sobre o grupo derrubando a Eleusis e deixándoa nunha posición moi delicada. Eleanor abalánzase sobre lombo da besta para protexer á súa irmá mentres o resto do grupo trata de manter á temible criatura a distancia. Cástor Félix, vello amigo de Norberto Castaneda e reputado bon vivant de Valdomar, consegue tombar ao monstro.

Os personaxes arrincan o corazón do ouso curuxa que resulta ser un rubí do tamaño dun puño da cor do sangue e observan como o interior do pozo comeza a desmoronarse. Sen perder tempo tratan de poñerse a salvo pero a cobiza supón a perdición para Norberto Castaneda e Eleusis de Miranda. Descubriron un gran botín no cubil de osa curuxa. Linda Mossellin nun golpe de sorte consegue facerse con algo do tesouro e vivir para contalo pero desgraciadamente, o teito colapsa sobre as cabezas de Norberto e Eleusis.

De regreso ao Campamento dos Errantes, Zulania convida os personaxes a beber da súa copa. As pálpebras pésanlles, os seus músculos non responden e perden o coñecemento mentres a raíña das ratas ri e ri de maneira triunfal e algo perturbadora.


Comentarios