Lo básico del juego de rol: La prioridad de la ficción
Hoy por la mañana he leído esto en el manual de Basic Roleplaying: Universal Game Engine. Me gusta releer una y otra vez mis manuales de rol. Cada relectura te descubre cosas a las que antes no habías prestado atención o que ahora aprecio desde otra perspectiva:
Play usually follows this format:
- The gamemaster outlines some situation or encounter.
- Next, you and the other players say what your characters propose to do.
- The gamemaster responds through the actions or words of nonplayer characters, monsters, or the environment.
- If an outcome is in doubt and is important to the progress of the story, roll dice to determine what happens, using the characters’ abilities as guidelines.
- You and the other players respond in turn.
Seguro que muchas personas se saltan directamente estas partes del libro, incluso el autor lo sugiere para jugadores experimentados pero a mí en cambio siempre me han parecido muy interesantes.
Llevo unos días pensando en la prioridad de la ficción y en porqué se perciben diferentes experiencias de juego que en realidad son muy parecidas. La prioridad de la ficción viene a decir que lo que ocurre en nuestra imaginación es más importante que las mecánicas del juego.
A mí lo que realmente me gusta a la hora de jugar al rol es sumergirme en mundos de ficción así que cuando pienso en lo que puede mejorar nuestra experiencia de juego me centro en cosas que potencien la inmersión. No me gustan las partidas que parecen dirigidas por las reglas del juego. Resultan en experiencias de juego pobres y encorsetadas. Además, la gente que juega por primera vez encuentra bastante más sencillo y satisfactorio centrarse en lo que su personaje hace y dice que en reglas de juego que en principio puede resultar oscuras y aportan muy poco a la experiencia total. ¿No os habeis dado cuenta de que muchas veces la gente que juega su primera partida lo hace de una manera más fresca y natural que una persona con cierta experiencia y hábitos adquiridos?
En el párrafo que citaba antes nos encontramos una estructura sencilla de juego con tres fases diferenciadas. Me gusta que diga que “el juego sigue habitualmente el siguiente formato”. Habitualmente no es siempre. Las actitudes dogmáticas en la mesa de juego son exasperantes. Lo importante es establecer una conversación entre director de juego y jugadores y ya veremos a dónde nos lleva.
- Presentación de la escena
- Declaración de intenciones (Permitidme emplear la jerga de BRP)
- Consecuencias
Cada juego llama a estas cosas de una manera diferente pero en el fondo se trata de lo mismo.
En primer lugar el director de juego nos presenta la escena, la situación, el problema a resolver, para a continuación ceder la palabra a los jugadores que interactuarán con lo que ha presentado el director siguiendo la máxima del teatro improvisado de construir a partir de las aportaciones de los demás.
Luego, el director extrae de lo que se ha hablado una serie de consecuencias que nos llevarán a lo que pasa a continuación. La trama avanza gracias a las aportaciones de todos. En unas ocasiones emplearemos tiradas de dados para ver que dirección toma la historia y en otras serán tan evidentes que no será necesario.
¿Cuando hay que tirar dados? No hay una respuesta correcta para esto. Es una de las tareas del director de juego evaluar cuando es necesario. Hay que tener en cuenta el ritmo de juego, lo que puede aportar introducir un elemento de incertidumbre o lo que aportará esta tirada a nivel dramático.
Si nos fijamos, en el párrafo la resolución de acciones aparece en cuarto lugar. Primero, los jugadores deben declarar lo que sus personajes piensan, sienten, dicen o hacen, es decir, priorizan lo que se habla sobre la resolución mecánica. De ser adecuada, el director codificará mecánicamente la tirada de dados sobre la marcha valiéndose del sistema de juego, no de una manera inflexible y dogmática que no hará otra cosa que cargarse la atmósfera que con tanto mimo habeis establecido si no teniendo en cuenta lo que se ha hablado y el grado de suspensión de credibilidad deducido del mundo del juego o del género. En algunos juegos esto está perfectamente codificado en una serie de menús. Este tipo de juegos puede ser una opción muy interesante para los directores de juego primerizos porque muestran los distintos elementos que componen el juego de rol de una manera más estructurada.
Una mesa que prioriza mecánicas lo que hace es reemplazar lo que dicen y hacen sus personajes por tiradas que nadie ha pedido y esto trae como consecuencia inevitable la interrupción del ritmo de juego, dotando al reglamento de un protagonismo innecesario y al no haber margen de interpretación de los resultados se acabarán produciendo situaciones extrañas y anómalas. En mi experiencia, la gente que critica sistemas de juego suele caer habitualmente en este tipo de prácticas. Un sistema de juego no da soluciones, proporciona herramientas.
Una mesa que prioriza la ficción en cambio hace que el juego resulte más fluido, la ficción es la protagonista y las tiradas de dados nos invitarán a recorrer caminos insospechados que por estar sometidas a criterios interpretativos flexibles nos conducirán a escenas más orgánicas y con cohesión interna.
Así que nada, potenciad la ficción de vuestras partidas si quereis disfrutar de una experiencia de juego más inmersiva. Y si no es el caso podeis dejarme un comentario contándome qué os motiva a jugar al rol o por qué lo que acabo de contar no tiene ni pies de cabeza.
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