La primavera será preciosa o no será: Mythras


Me hice con un ejemplar de Mythras hace ya algunos años. Fue mi lectura de verano. Mantengo una relación especial con los juegos de rol que leo en verano. Esos juegos que saben a promesas, a partidas por venir, cuando regresamos a la rutina del día a día y metemos a nuestras amistades en un lío que a duras penas podrán encajar en sus apretadas agendas.

Creo que este juego le va a encantar a Madalena, creo que es el tipo de canción que a él le gusta. Tiene su curva de aprendizaje. Yo personalmente, cuando juego a rol me gusta encontrar ese punto en que la ficción dramática y las mecánicas se dan la mano. Me gusta que los sistemas de juego actuen en un segundo plano y cuando hacen acto de presencia me gusta que se signifiquen.  Me gusta tejer en un único tapiz el lenguaje dramático y mecánico. Hay algo muy potente ahí. 

Si esperas una crítica objetiva de este juego no la vas a tener. Quiero hablar de lo que me ha flipado, de la relación que he establecido con este título, de amor al fin y al cabo. Y es que tenía relegado este juego en la estantería y por azares del destino he terminado enganchadísimo. 

Para una reseña como toca os invito a echarle un vistazo a esta de Runeblogger https://elruneblog.blogspot.com/2018/05/juego-de-rol-mythras-o-runequest-sexta.html o esta otra en la que también se le da algo de cera al juego de la mano de Funs Athal https://www.elclubdante.es/mythras-resena-by-funs-athal/

¿Cual son sus virtudes? En primer lugar la manera en que estimula mi creatividad. Mythras plantea un sistema genérico para jugar aventuras fantásticas dentro del género de la espada y brujería y aledaños.  A mi es un rollo que me vuelve loco. Loco de sentarme a pensar mundos, soñar otras vidas y tomar notas de manera compulsiva que acabarán engordando una carpeta sin saber si les daré alguna utilidad algún día. La verdad es que les saco provecho. Quizás no para el proyecto que tenía en mente. Y esa función de motor creativo es crítica. Otros juegos pueden resultar más adecuados para representar esta o aquellla experiencia de juego, pueden casar más o menos con mi forma de dirigir pero sería bastante estúpido dar la espalda a aquello que me apasiona. 

Me he hecho recientemente con un ejemplar de M Space y me está ocurriendo lo mismo. M space es un juego derivado de Mythras y me ha parecido idóneo para partidas tipo cyberpunk, noir sci fi, sci fi dura u horror espacial. Dependiendo del día me siento a leer un poco de alguno de estos dos manuales y rara es la noche en la que no acabo garabateando una idea para una aventura en una hoja que mantengo siempre al alcance de mi mano. 

¿En que consiste el lenguaje de Myhtras? Mythras es un sistema de juego basado en el d100, lanzaremos dos dados de diez caras. Uno de ellos representará las decenas y el otro las unidades. Si obtenemos un resultado igual o menor que el valor que nuestro personaje tenga en su habilidad representado a través de un porcentaje tendremos éxito. 

En la página 38 del manual podemos leer: "Las tiradas de habilidad se debería usar cuando tienen un propósito dramático". Esto es importante porque de hecho si lo sumamos a lo que podemos leer en la página 4 establece las expectativas para la experiencia de juego: "Si no te gusta una regla, la encuentras confusa o descubres que ralentiza las cosas, siéntete libre de ignorarla por completo" Este es el ADN de Mythras. 

Otra pieza clave del lenguaje de este juego es el grado de dificultad. En mi opinión su parámetro clave. Casi todas las reglas que nos encontramos durante la lectura de este manual acaban modificando en uno u otro sentido las tiradas que vamos a realizar. Probablemente no te acuerdes de lo que dice alguna regla, dale un grado de dificultad o dos y tira para adelante. 

De un tiempo a esta parte estoy planteando aventuras en las que las pasiones tienen un peso importante. Esta es una mecánica heredada del juego de rol Pendragon que codifica todo el mundo emocional de un personaje en una serie de porcentajes. Lo que realmente importa a un personaje. Estas mecánicas brillan cuando se emplean en el momento adecuado. De pronto son números que se han convertido en poesía en el ámbito de juego.

Otra mecánica que ayuda a modelar la experiencia de manera troncal es la fatiga que también se estructura en una serie de grados que acarrean complicaciones para tu personaje. Una persona que dirija este juego sabiendo que función cumple cada característica y jugando con los grados de dificultad y los niveles de fatiga ya tiene la mayor parte del trabajo hecho.


Los capítulos dedicados a la Magia y a los Cultos y Hermandades son sencillamente soberbios. Un clase magistral destilada a lo largo de decadas dedicadas al juego de rol fantástico. Funciona como una serie de sugerencias, cuestiones que te ayudan a convertir un escenario de cartón piedra en un mundo de juego lleno de vida. 

De un modo similar funciona el capítulo dedicado a las criaturas. Los autores quieren que comprendas los distintos parámetros para que puedas poblar ese mundo imaginario de seres que sean algo más que carne de cañón en tus aventuras.

Porque en este juego, desenvainar un arma importa. Un golpe mal dado puede enviar a tu personaje a criar malvas y eso condiciona para bien la experiencia de juego. Porque yo quiero ser consciente de la mortalidad de mi personaje y actuar en consecuencia. Es muy difícil actuar de acuerdo a las motivaciones de tu personaje cuando no te acabas de creer su propia fragilidad. Y eso nos conduce a buscar alternativas a un enfrentamiento sangriento. A explorar aspectos del juego que no tendrían tanto peso de otro modo. 


Al loro, porque aquí las reglas incluídas en la página 66 relativas a la fabricación y calidad del equipo tienen mucho que decir. No estoy de broma. Son unas reglas diseñadas para la elaboración de objetos pero tal como nos adelantan en la página 68 y directamente hablando de conflicto social, en la página 300 sirven para mucho más. Tienen mucho recorrido. Es un sistema que nos puede recordar a los desafíos, conflictos y competiciones de un Fate por ejemplo. Es decir,  nos sirven para ampliar o alejar la escena. 

Esta letalidad de la que hablaba, nos ayuda a que cuando la confrontación se haga inevitable, las tortas sean significativas, dramáticas y cada tirada de dados importe.

En este punto me gustaría hablar de una manera de emplear los efectos de combate de Mythras acorde a una visión del juego que dé prioridad a la ficción. (Soy de esos) Suelen ser los aspectos de los juegos con los que más problemas tengo. Pienso que la clave aquí está en narrar lo que está sucediendo en el campo de batalla y a continuación jugar a averiguar que efecto estamos disparando como si de un pbta se tratase. Esto nos ayuda a soltar nuestro verbo fluido para dar color a la escena. También podemos jugar a averiguar el efecto de combate entre toda la mesa implicando de este modo al resto de participantes en la escena. Y ante todo, no tratemos a las reglas como el patito feo de la experiencia, démosle el protagonismo que se merecen porque ese es el momento.

-"Levanto mi hacha y descargo un golpe con toda la fuerza de la que soy capaz mientras trato de evitar que la sangre que resbala por mi rostro me nuble la visión" 

-"Bien, haz una tirada de ataque con un grado difícil"


Ahora narración y mecánicas hablan el mismo lenguaje. No hay disrupción entre ambos mundos. Todo fluye.

Mythras es un juego para saborear despacio. Es un manual con el que me gusta pasar el tiempo y en estos tiempos que corren de consumo rápido eso importa. Por que los juegos de rol son una actividad fuera del tiempo que nos ayudan a soñar. Y los sueños no se pueden cronometrar. Cada persona tiene sus juegos que les hablan directamente, para mí Mythras es uno de ellos. Es un juego que me ha  acompañado en esta primavera y que ha ayudado a florecer algunas aventuras de las que me siento muy orgulloso.

Pete Nash, Lawrence Whitaker y sus colegas son los autores de Mythras. Un juego editado en castellano por 77 mundos. Si estais muy metidos en el rollo pasaros por el canal de discord de la editorial. https://discord.gg/tZFTWUK3 También existe un canal de telegram https://t.me/ComunidadMythras para frikear nivel leyenda al que creo que voy a unirme de nuevo para dar un poco la turra.  

Este fin de semana se celebran las Runas.net. Unas jornadas dedicadas a los juegos de rol basados en el d100. El plazo para apuntarse acaba en unas horas. ¡Corred insensatos! El domingo por la mañana he propuesto una aventura que espero que guste y que salga bien y todo eso. ¡Nos vemos!

Comentarios

  1. Vaya carta de amor a Mythras. Me alegra mucho de que te guste y que te animes a participar en varias de mis mesas este fin de semana. Seguro que las disfrutamos juntos :)

    ResponderEliminar
  2. Me encanta la pasión que has imbuído a esta reseña tan particular del reglamento de Mythras. Es muy buen juego y se puede disfrutar de muchas formas. Tal vez lo mejor de todo sea su flexibilidad y lo que comentas que te invita a crear mundos y aventuras.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Muchas gracias! No sé donde leí que un juego es bueno si eres capaz de sacar diez ideas de aventuras en un santiamén.

      Eliminar

Publicar un comentario