Pánico a una muerte ridícula: Jugando con las promesas y las expectativas.


Llenamos demasiado nuestras mochilas. No es la mejor de las ideas para dejar volar nuestra imaginación. Jeremy Crawford aconsejaba preparar lo mínimo que podamos. Y en el fondo lo único que necesitamos es sentirnos preparados. No estamos hablando de preparar una sesión de juego, estamos hablando de prepararnos a nosotros mismos. ¿Y qué necesitamos para esto? ¿Estudiarnos tres o cuatro tomos de 300 páginas? ¿Esperar a la publicación de cierto manual en el que al fin se revelará la información que llevamos tanto tiempo esperando? ¿Preparar una campaña épica que se alargue durante los próximos tres años? ¿Leer cientos de publicaciones como esta en las que te regalamos de manera desinteresada y altruista los mejores consejos para mejorar tu dirección de juego? ¿Encontrar a la gente adecuada? Nada de eso, olvidemos todas estas mierdas, olvidémonos de todo.

Es todo lo que necesitas.

Promesas

Una propuesta de juego es una promesa codificada. Es muy sencillo decir vamos a jugar a este o aquel juego. Estamos estableciendo un marco y unas expectativas, queremos poner nuestros pies sobre la superficie de planetas desconocidos más allá de las estrellas o volar a lomos de un dragón para luchar en la batalla definitiva por la existencia de vuestro mundo. 

Lo único que tienes que hacer es cumplir lo que prometes.

A veces es difícil explicarlo con palabras. Las ilustraciones son promesas. Entrégale a alguien que no haya visto una sóla película de la saga el manual de Alien. ¿Lo pillas verdad? En ocasiones he reunido diez imágenes en un tablero de Pinterest y es todo lo que hemos necesitado para situarnos en la casilla de salida. Eso sí, a la mierda con la generación de imágenes mediante IA. A la mierda con las imágenes genéricas sin alma. Busca la mandanga buena. 

A veces lo único que necesitas no es más que ese pequeño texto que has propuesto para unas jornadas:

Sois un grupo de enanos que se dedican a recorrer los embarrados caminos de Irmandinhia la Vieja buscándose la vida como buenamente pueden. Una noche lluviosa y desapacible en una taberna. Bebeis y montais alboroto como si no hubiese un mañana. De pronto os dais cuenta de que Gina, vuestra mula, se ha vuelto a escapar ¡Mal rayo la parta!

¿Qué elementos nos encontramos aquí?

Una ambientación, nos movemos en el territorio de la fantasía con un punto de costumbrismo.

Una actividad principal, buscarse la vida.

Una PNJ, Gina, una mula tozuda y caprichosa.

Y una escena inicial. Gina se ha vuelto a escapar ¿Qué piensan hacer los personajes al respecto?

Traballo feito


¿Qué estamos prometiendo? Enanos, lodo, lluvia, alcohol, miseria y un misterio ¿Dónde demonios se ha metido esta mula? 

Los propios personajes funcionan de un modo similar, establecen expectativas. Imaginaos que uno de los enanos buhoneros es un aprendiz de alquimista. Ese tipo está pidiendo explosiones, saberes prohibidos, logias herméticas, ese tipo de cosas.

Ahora viene lo más difícil. No hacer. Tu mente desde el momento que idea una semilla se lanza de una manera temeraria a continuar la aventura. Y es complicado frenar esa inercia. ¿Y por qué no aprovechar esa energía creativa? Porque no juegas sólo. Aún no has escuchado la respuesta de la mesa a tu propuesta. Una partida de rol es un intercambio verbal en el que tomas las aportaciones de los demás y construyes a partir de ellas. La historia se construye en la mesa. Apura la frenada hasta el último momento. Para … para he dicho … lo has vuelto a hacer, para. 

Si vale muy bonito ¿Y cómo continúo? ¿Cómo saber que pasa a continuación? Contamos con varias herramientas. La primera de ellas son las promesas de las que ya hemos hablado antes. En segundo lugar podemos recurrir a  lo obvio, no nos compliquemos. En tercer lugar, confiemos en nuestra intuición. La intuición es tu amiga, déjate llevar. Dí la primera estupidez que se te venga a la cabeza.

Pero sobre todo, escucha a la mesa. Este es un juego cooperativo. Estamos explorando juntos el otro lado. Escuchar es la clave de dirigir un juego de rol. Si hablas todo el rato no escuchas, y si no escuchas no dejas jugar. Escuchar te va a dar las claves de lo que ocurre a continuación. Escuchar es tu motor de juego. Hang the DJ, hang the DJ, hang the DJ.

Es útil recordar que las historias tienen una estructura mínima, ya sabeis, una introducción, un nudo y un desenlace. Tener esto en mente nos ayudará a no irnos por las ramas y evita que incumplamos nuestras promesas. Una historia que tenga un principio y un final suele ser más que suficiente. Si te ves muy sobrado incluye algún giro.


Para terminar he pensado una serie de ejercicios que creo que pueden resultar útiles. Estamos en verano, tomaos esta mierda como el jodido Vacaciones Santillana:

  • Pon un cronómetro. El tiempo que te apetezca. 1 minuto por ejemplo. Piensa una aventura. 
  • Pon un cronómetro. El tiempo que te apetezca. 2 minutos por ejemplo. Escribe todas las ideas para aventuras que se te ocurran.
  • Crea un personaje y trata de leer lo que demanda.
  • Escribe una propuesta y extrapola las promesas. 
  • Haz una carpeta de Pinterest de 10 imágenes relacionada con una propuesta determinada.
  • Escribe una propuesta a partir de una imagen.
  • Escribe una propuesta y trata de no continuarla mentalmente.
  • Plantea una propuesta. Crea un personaje. Declara una acción. Responde lo más obvio. Reacciona a tú respuesta.

Para esta publicación me he dedicado a soltar peregruyadas, nada nuevo bajo el sol. La creación de aventuras y la dirección de juego son dos temas que siempre me han interesado mucho. Las cartas boca arriba, estos son los libros que me han volado la cabeza:

  • La guerra de las galaxias: El juego de rol. Joc internacional.
  • Robin Laws of good game mastering. Steve Jackson games.
  • Sly Flourish’s the lazy DM. Michael E. Shea
  • Sly Flourish’s return of the lazy DM. Michael E. Shea
  • Questworlds. Chaosium
  • Fate condensado. Nosolorol
  • Play unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay. Graham Walmsley

Pasad un verano estupendo, bañaos en el mar y jugad partidas de rol bajo los pinos.


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