La preparación previa: Nadie te ha castigado sin salir a la calle


El director de juego no tiene por que ser la única persona preparada de la mesa. Puede estar tan poco preparada como cualquier otro miembro de la mesa. Cuando nos sentamos en el papel de jugadores solemos venir con lo puesto, en el momento creamos un personajes o nos dan a elegir entre varios generados con carácter previo al inicio de la sesión y rápidamente nos ponemos en su piel, decidimos un par de rasgos a desarrollar y nos sumergimos en el mundo de juego. Nadie sabe lo que va a pasar. Abrazamos la incertidumbre y construimos nuestras experiencias a partir de ella.

La preparación previa de la aventura por parte del DJ levanta una barrera que dificulta que la mesa fluya en sintonía. La idea es saborear la potencialidad infinita del juego de rol. Recuerda que el límite es tu imaginación. Una preparación exhaustiva nos limita a esa ilusión de lo posible recogidas en nuestras notas previas. Si como directores nos predisponemos a abrazar lo inesperado estaremos de algún modo posicionándonos más cerca de nuestra mesa. En los juegos de rol la complicidad lo es todo.


Prepara lo mínimo que necesites

El objetivo de este artículo es invitar a la gente a abrazar la incertidumbre a la hora de sentarse a la mesa. La finalidad de la preparación es sentirse con la suficiente confianza en uno mismo para llevar a buen término la sesión de juego. Esto varía para cada persona, evidentemente hay gente con distintos grados de autoconfianza.

Prepárate para improvisar porque esto es la única certeza que vas a tener de lo que va a ocurrir durante la sesión. Aunque resulte un tanto inverosímil cuando jugamos a un juego de rol siempre volamos sin motor.

Cuando una persona está dispuesta a dejarse llevar tiene una mejor disposición a reaccionar a las aportaciones de la mesa. El intercambio es más orgánico. Superamos la idea de que esta es “mi partida” y la convertimos en “nuestra partida”

La preparación es algo divertido pero hazlo en tus propios términos. Es una buena señal para identificar si estás preparando demasiado, si no te apetece sentarte a hacerlo, es demasiado. Recuerda además que la preparación es como una mochila y si la cargas demasiado es posible que experimientes dificultades a la hora de gestionar toda esa información en la mesa.

Hay muchos métodos y consejos valiosísimos circulando por ahí fuera. Incorpora a tu colección aquellos recursos que te llamen la atención. No es necesario incorporarlos todos. Toma únicamente lo que necesites.


¿Cómo diseño un PNJ al vuelo?

Ten una lista de nombres a mano. Dale un rasgo característico. Te sorprenderá la profundidad que puede mostrar un personaje a partir de ese único rasgo. Es posible que durante la interacción con los personajes necesites recurrir a alguna información de juego, defínela en ese momento y anótala para recordarla luego. A nadie le interesa el índice de movimiento de un personaje si la interacción se basa en la negociación de un intercambio de prisioneros.

Es oportuno que te familiarices con el sistema de juego para conocer cuando un personaje es torpe, competente o sobresaliente en algún aspecto. También son muy útiles las plantillas que se incluyen en algunos manuales con estadísticas de juego para diferentes arquetipos. Los bestiarios son en esencia eso mismo, un conjunto de plantillas.


¿Y cómo diseño una localización?

De la misma manera que un PNJ, recurriendo a un rasgo distintivo. La biblioteca de la doctora Santorini no suena a mucho pero si está presidida por una enorme cristalera desde la que podemos contemplar una imponente cascada ya tenemos un lugar en el que apetecer pasar un tiempo. Y no hay nada como una buena cristalera para que acabe siendo atravesada por algún pobre diablo que no debería haberse levantado ese día de la cama.

Los manuales de juego están para cubrirte las espaldas

Los sistemas de juego son como una segunda lengua que subraya y expresa esos aspectos de la experiencia de juego para los que han sido diseñados. Es útil estar familiarizado con el sistema de juego como he explicado antes para diseñar un PNJ al vuelo pero también para plantear situaciones o interponer obstáculos en el camino de nuestros personajes. En una conversación fluída estas cosas no se pueden prever con antelación. Evita las reglas específicas y extrapola una solución plausible a partir de los elementos básicos del juego. Observa las reglas específicas como ejemplos de como poner esto en práctica.

El nivel de complejidad del sistema de juego depende de ti y de tu mesa. Utilizad el que os apasione, el que no se entrometa en vuestro camino de una manera indeseada. Una buena manera de medir si el peso de un juego de rol es demasiado es valorar si a la mesa se le hace pesado o le da pereza crear un personaje. Si es así, a lo mejor es interesante probar otra cosa que esteis dispuestos a asumir. Otras personas en cambio que disfruten de ese aspecto más lúdico disfrutarán con ese reglamento. Lo que sí aconsejaría es dejar la puerta abierta a la comunicación entre el aspecto más narrativo y el lúdico del juego. El juego de rol es un medio específico pero de eso ya hablaré otro día que me pierdo.


¡Un par de recetas sabrosísima que podrías probar a hacer en tu cocina!

Hay un par de estrategias que funcionan la mar de bien a la hora de contener y focalizar la preparación de las partidas. Una de ellas es la limitación temporal, 10-15 minutos, lo que tardaría de niño en salir de casa y llegar al club de rol. Tiempo más que suficiente.

Menos ortodoxa y no muy recomendable es esta otra técnica que he probado recientemente, apuntarme como director de juego a unas jornadas y pasar la información a la organización sin tener nada preparado. Título, sinopsis, número de jugadores, una imagen, aviso de contenido… ya está la mitad del camino recorrido ¿No?

Durante la carrera jugábamos todo el tiempo con limitaciones temporales. En dibujo por ejemplo, limitábamos las poses del modelo o el tiempo de ejecución de nuestros trabajos y era muy curioso observar el resultado. Incluso en poses de 2 o 5 segundos la información esencial estaba ahí. Y eso es justo lo que buscamos en la preparación de una partida de rol.

Del mismo modo podemos limitar el espacio que ocuparán nuestras notas, trata de limitar la información a una única página. Esto tiene una ventaja asociada muy valiosa y es que tendremos toda la información delante de nuestras narices a la hora de dirigir en una única hoja.

Y nada más, al final me he pasado un buen rato escribiendo esta entrada y se me ha ido a más de 1000 palabras. Esto como ejemplo de la credibilidad que le teneis que dar a lo que voy diciendo por ahí. Un abrazo.


Comentarios

  1. En un momento dado de mi vida me hice famoso (entre mi grupo de rol, se entiende) por apenas llevar un par de notas a mis partidas. Para mí era suficiente con apuntar un par de estadísticas de PNJ, un guion de lo que quería que fuera la aventura (en esencia, un listado de escenas) y un conocimiento suficiente de las reglas. Ya está.

    Las estadísticas eran útiles para tener algo sólido a lo que agarrarse en caso de emergencia. El guion me permitía tener al menos una idea de posible final de la aventura, pero desde luego la mayor parte de las veces la partida tomaba otros derroteros. Y las reglas te las tienes que saber mejor que tus jugadores, hasta el punto de saber dónde hay que buscar un detalle en el libro. Pero también se puede confiar en que habrá jugadores que se conozcan el sistema incluso mejor que tú, y eso no es malo, ¡eso es genial! No es una competición para demostrar que se sabe más que nadie, sino una partida de un juego entre amigos.

    Yo es que siempre he dirigido así. Disfruto dirigiendo así. Y la gente vuelve a por más, así que tan mal no lo haré ;).

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    1. Yo he probado de todo, pero cuando más disfruto es cuando planteo las cosas tal como cuentas.
      Me gusta mucho que en esto de dirigir y jugar nunca paras de aprender. Y es un aprender con recompensa, no por el mero hecho de saber si no porque disfrutas más de la experiencia.

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