Acero mítico para héroes perezosos: Montando aventuras con Mythic y el método del Lazy DM
Dado un coche que sale de Santa María de Rutis en dirección a Betanzos para jugar una partida de rol y un conductor al volante encargado de dirigir esa misma noche, y teniendo en cuenta además que el trayecto durará 25 minutos. Responda brevemente ¿A qué jugarán esta noche? ¿De qué irá la aventura? ¿Cómo comienza el asunto? ¿Y qué ocurrirá a continuación?
He participado en el mecenazgo de la edición en castellano de Mythic: Game Master Emulator publicado por Cursed Ink y La Colmena de Papel. Me interesaba este título, no por jugar en solitario o sin director de juego, sino como herramienta de dirección de juego y diseño de aventuras. Porque si algo te promete hacerlo por tí se supone que se encargará él en tu lugar ¿No? Esa es la clase de mierda que me pone.
En esta entrada me gustaría explicar cómo pienso emplear Mythic y el método del Lazy DM https://slyflourish.com/ para crear al vuelo una aventura. No es nada demasiado sofisticado. Muchas veces pensamos que hay que esprimir al máximo algo para sacarle el mayor jugo posible y en ocasiones lo único que necesitamos es tomar un par de ideas prestadas y tirar para adelante.
La premisa de la que vamos a partir será: Prepara lo mínimo imprescindible. Por supuesto es una premisa trampa. Lo mínimo imprescindible varía para cada persona. Vamos a matizar esto. Trata de buscar ese punto en el que te sientas con la suficiente confianza para llevar a buen puerto la sesión de juego. Reflexiona un poco sobre esta pregunta ¿Qué necesito?
Y lo primera pregunta que deberíamos responder sería: ¿A qué vamos a jugar? Gran peregrullada. Si, pero me va a servir para explicar la manera de responder a esta y el resto de preguntas. La primera opción será siempre lo que te pida el cuerpo, a lo que se refieren en estos textos como expectativas o promesas. Siguiendo el método fate podríamos sintetizarlo en una frase como la siguiente:
Buah tío, pues esta noche no le diría que no a echarnos un ...
La siguiente opción es un clásico de la impro. Lo más obvio.
La tercera opción es recurrir al azar. Podrías tirar en una tabla de significado e interpretar el resultado o abrir un libro por donde caiga y ver que te inspira.
Mythic incluye un trocollón de tablas. Tira 1d100 dos veces en la tabla que más rabia te dé y a ver que pasa. Voy a coger por ejemplo Elementos: Tono de la aventura. Ha salido un 85, rústico y un 80, aleatorio. Joder, no sé, rústico, campo, ¿Lejano oeste? y aleatorio ¿Algo relacionado con el juego en el lejano oeste? ¡Venga, dale!
O tomemos un libro de la estantería. Acabo de abrir el manual de Reinos Olvidados de la tercera edición. Página 194-195. Habla de Veisa. Dice que es un páramo yermo lleno de gente toda loca buscando gemas como puños. Pues tranquilamente podemos coger la propuesta anterior y cambiamos cowboys por aventureros que aquí se aprovecha todo ¿No?
La idea clave es pensar poco que cansa y tomar decisiones rápidas sin entrar a valorar si son ideas geniales. Si padeces del síndrome del soy genial estás jodido, vete a que te den una cura de humildad y continúa leyendo cuando estés preparado.
No necesitas ni siquiera recurrir a ninguna tabla. Con un simple diccionario y dos palabras al azar también podrías resolver la papeleta.
Nótese que en cuanto establecemos un marco como en nuestro ejemplo, western, Reinos Olvidados, frontera, gemas, apuestas ... van apareciendo convenciones y otros elementos que pasito a pasito nos van allanando el camino. Mythic llama a esto contexto
Pasemos a la siguiente pregunta ¿De qué irá la aventura?
Pues mirad, siguiendo así mi primer instinto se me ha ocurrido lo siguiente. Supongo que aquí ya están funcionando la expectativas derivadas del contexto en el que nos movemos y el recurso de tomar decisiones ágiles, intuitivas que tienen que ver con la elección más obvia.
Sois aventureros recién llegados a Dármshal, una pequeña ciudad de Veisa. La noche anterior os han pelado jugando a la fortuna del liche, un juego local de azar en el que se emplean huesecillos de ¿Animales? a modo de tabas. Apostasteis fuerte con gemas. Para cuando os habeis dado cuenta de que habiais hecho el primo el fulano ya había puesto bastantes millas de distancia entre vosotros y él. La gente de Dármshal os comenta que ni tan mal, que el fulano pertenece a una banda criminal que opera por los alrededores e incluso os ofrecen una generosa cantidad para que le echeis una mano y expulseis de la región a esta organización.
También podríamos tirar en una tabla. Tabla de acciones, 88, apoyar y 98, clima. La movida es que si empiezas a deducir cosas es muy complicado ignorar lo que ya has pensado previamente. Déjate llevar. No te resistas. ¿Y si esta organización está empleando una magia poderosa para sus objetivos que afecta al clima y arruina las cosechas de Dármshal? Le mete un puntito guay ¿No?
También podemos decidir el curso de acción basándonos en quienes son los personajes. Si un personaje se hace un explorador, te está diciendo que quiere explorar. Si el bardo te dice que está en Veisa para tratar de encontrar alguna pista sobre su amante arpista desaparecida pues eso, que muy probablemente los terroristas arcanos medioambientales tendrán algo que ver.
Escucha a la mesa y toma notas. Una vez ha comenzado la partida lo único que tienes que hacer es dejarte llevar por lo que a ti te parecen obviedades y responder a todo con si, y. El resto de la aventura te lo van a cantar ellos mismos. Dales lo que quieren. Ponte en su pellejo.
¿Y como empieza esto?
Expectativas: de resaca, recorriendo el páramo helado rumbo a las montañas dónde se esconde esta gente.
Una tiradita: Tabla de acción, 26, engañar, 05, atención. Esto suena a trampa ¿Verdad? Algo llama la atención de los personajes y se meterán en fregado.
A mi me mola empezar in media res. Los jugadores pueden presentar a sus personajes de una manera cinemática. Estamos jugando con la relación de western y reinos olvidados en un territorio muy de frontera. Recurre a esa manera de contar. No seas original.
Una vez tenemos claras estas dos cuestiones, a que jugamos hoy y cómo empieza el sarao te resultará muy evidente saber que elementos te faltan por definir. En este ejemplo yo esbozaría al mago tahur principal, y la trampa de la escena inicial. El resto se puede deducir del contexto. PNJs, trampas, giros, lugares, objetos, pistas, problemas, misterios, escenas ... Recuerda, lo mínimo imprescindible.
PNJ. Tabla de elementos: Montivación del personaje. 61, malicia. 79, poder. ¡Vaya! ¡Un villano de opereta! ¿Recordais a Dustin Hoffmann en Hook? Pues le hacemos un reskinning to guapo y para adelante. Garon Oliveri, de los Oliveri de toda la vida. Seguro que es de Sembia y todo.
Trampa. Tabla de elementos: Trampas de mazmorra. 15, traicionar. 73, dolor. No soy muy bueno diseñando trampas. Pongamos un los restos de una hoguera de campamento junto al tronco de un árbol muerto. Algo que brilla entre las cenizas. Una pinza para el pelo con el símbolo de los arpistas. Y una explosión mágica. ¡Hala, en marcha!
¡Caramba! Un giro evidente. La amante arpista sigue viva. Pongámosle nombre, Melania Holongrafft. Me apostaría un brazo a que cuando los personajes llegan al cuartel general de la Casa del Heliotropo reptante se encuentran a la muchacha de buen rollo con Garon. Fíjate como le pone ojitos. A mi estas mierdas me pirran.
Anda, otro elemento. El campamento. Es muy cutre aparecer con cuatro tiendas en medio de una llanura. Tienes todo el presupuesto del mundo para construir escenarios con tu imaginación. No racanees. Tabla de elementos: Localizaciones. 38, afortunada, 96, aprovechable. Una fortaleza abandonada en los picos de las Galenas, un formidable bastión tallado en un risco que se alza como una aguja hasta el cielo. Algo así, con muchas gemas para el afortunado o afortunada que las encuentre. Y nubes de esas mágicas con colores molones. Extra de nubes ... y relámpagos. ¡A tope !
Muy probablemente la cosa se puede resolver de forma satisfactoria con estos elementos. Generalmente durante el transcurso de la partida ocurrirá algo que te dará la clave. Pero si juegas de noche y estás espeso, no estás de más incluir un disparador para el desenlace. Es mejor no utilizarlo. Yo prefiero dejar los finales abiertos, que el desenlace derive de las acciones de los personajes y sus consecuencias evidentes.
Tabla de acciones. 83, Empezar y 92, juicio. Anda pues mira tu que bien. Esto puede que no nos sirva para el desenlace. Deja que se carguen al señor Oliveri. Imagínate que convencen a Melania o la arrastran de regreso a casa. Seguro que esto llega a oídos de alguien en Dármshal y tratarán de juzgar a la muchacha y condenarla a la horca. Esto obligará al grupo a posicionarse fuerte. Para mí es lo suficientemente interesante para cerrar la aventura por todo lo alto.
No necesitamos más.
Así que nada. Mythic sirve para muchas cosas más. El mecanismo para jugar en solitario es muy divertido y la experiencia sin director de juego prometedora. A mi me ha dado la vida para poder preparar aventuras rápidamente. El método del Lazy DM tiene dos enfoques uno más abierto que es el que he utilizado en esta ocasión y otro más estructurado que es el que nos podemos encontrar en Return of the Lazy Dungeon Master. Cualquiera es válido. Lo importante es la idea de que preparar menos, lo que en realidad importa, hará que vuestras partidas sean más disfrutonas.
¡Jugad partidas preciosas y pasad unas felices fiestas! ¡Seguimos para el año que viene!

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