La fluidez en el juego de rol


A todos nos gusta que el juego se desarrolle sin interrupciones. He estado pensando un poco sobre el tema y me gustaría compartir algunos puntos que pueden resultar interesantes.

Antes de entrar en reglamentos de juego o en los aspectos más narrativos tengo que decir que el juego de rol es fundamentalmente un intercambio verbal. Podemos mejorar nuestra experiencia si por un momento nos paramos a analizar la manera en que interactuamos entre nosotros o la forma en que nos expresamos en una conversación.

Es importante poner de nuestra parte, adoptar un papel activo para facilitar la comunicación con el resto de la mesa. Pasa con frecuencia cuando te sientas a jugar con gente con la que no tienes demasiada confianza o acabas de conocer. Los tíos además solemos adoptar ese papel de personas reservadas y poco expresivas que no ayuda mucho la verdad. 

Hay personas más o menos tímidas. Es importante establecer un ambiente de confianza que anime a las personas que por cuestión de carácter sean menos participativas. Las personas tímidas frecuentemente suelen encontrarse incómodas cuando son el foco de atención así que hay que favorecer que participen a su ritmo y  en sus propios términos.

Y efectivamente la gente puede tener un mal día, la felicidad no es obligatoria ciudadano. Lo que quiero señalar es que la diversión es responsabilidad de todos y que mostrando la actitud adecuada andamos buena parte del camino.

Tenemos que aprender a no interrumpirnos ni a pisarnos al hablar. A mi esto me cuesta. Soy una persona nerviosa que cuando juego al rol voy como una moto pero lo he estado trabajando y he mejorado bastante. Todavía la lío de vez en cuando pero ya no es lo de antes. En mi opinión, esto es la base. Como mesas tenemos que aprender a empastar unos con otros como si se tratase de un conjunto musical, en ocasiones, en un tiempo relativamente corto. En cuanto tenemos esto asentado Joe ya podrá empezar a tocar su solo de clarinete.

Hay que buscar el punto dulce en lo relativo a la duración de nuestras intervenciones, buscar esa economía de palabras que nos permita aportar sin monopolizar demasiado el foco ni extendernos demasiado. Esta no es una regla inflexible, en ocasiones hay que explayarse y otras en cambio con un par de palabras has dibujado lo que querías. La clave supongo descansa en saber leer la escena de manera intuitiva y por supuesto en el estilo de cada mesa. Una buena manera de darse cuenta de esto es cuando alguien se pone a hablar y el resto desconectamos. Muy probablemente era demasiado.

Las discusiones sobre reglas a no ser que seamos de ese tipo de gente es mejor dejarlas para luego.

Y hay que tratar de evitar distracciones, tipo el móvil o internet cuando jugamos online. Si nuestra partida depende de establecer un ambiente determinado procuremos no desviar nuestra atención contando alguna anécdota o hablando de algún tema que no tenga que ver con el juego. Por supuesto, puedes estar jugando una partida más laxa con tus amigos y que esto no te importe. No hay ningún problema. Pero es importante ser consciente de esto cuando la mesa demande una implicación más intensa.


No forcemos el ritmo de juego. Este es un concepto confuso porque el director de juego se encarga de gestionar el ritmo hasta cierto punto como si fuese un director de orquesta. A lo que me refiero es a no meterse prisa. Odio profundamente jugar con prisas. Muchas veces lo que la gente llama railroading es exactamente esto, sentirse arrastrado a avanzar por una urgencia temporal ajena al juego. A lo mejor me apetece tomarme otra en el balneario ¡Camarero!

También hay que tratar de no dirigirse a lugares que no tienen interés para la mesa. En esto de los juegos de rol es importante estar en la misma página. Tenemos que ser conscientes que esto es una obra coral en la que estamos construyendo nuestra experiencia en base a las aportaciones del resto de participantes. Imaginaos que estais realizando un hechizo ritual. A lo mejor solo tienes tiempo de darle un sorbo a ese gin-tonic que te acabas de pedir porque Eugenia Margarita no piensa esperar por tí y  ha cogido airada las llaves del coche que había dejado sobre la barra.

Una de los aspectos que nos permite experimentar esa sensación de libertad en los juegos de rol es abrazar aquello a lo que nos esté llevando nuestra propia conversación. No es necesario forzar una dirección. Esto es algo que suelen hacer directores de juego con menos experiencia o quizás con un carácter tendente al control. Como directores debemos aprender a apartar nuestras notas y a volar libres con el resto de la mesa. Nos da igual que esa campaña que estamos jugando te costase cincuenta euros. Si como director te bloqueas no temas, te levantas, informas a tus amigos que vas a cagar y adoptas postura del pensador un tiempo. Sí, hay mejores excusas. 


Por último me gustaría hablar de la influencia de los distintos sistemas de juego en nuestras experiencias. Mi consejo es olvidarse del sistema hasta que sea relevante. ¿Y cuando es relevante? Cuando se nos presenta una situación de incertidumbre con cierto interés dramático. Cual es la excepción a esta regla, las mesas de juego que disfrutan de las mecánicas. Se escucha con frecuencia lo de este sistema es un engorro, es demasiado pesado. Yo lo que veo es gente que crea disrupciones entre su conversación y los aspectos mecánicos. Hay que saber incorporar las reglas a nuestro discurso y dotarlas de atractivo. Pongamos unos ejemplos:

Ejemplo 1

- Ataco con mi espada ancha, 22, éxito normal, 6 de daño en el brazo derecho.

- Vale, el malo saca un 88, no para, tiene 3 de armadura, le haces 3 puntos de daño.

Ejemplo 2

- Joder, otra vez combate, esto se hace larguísimo, prefiero jugar con el sistema tal que es mucho mejor que este.

- Deja de quejarte y tira.

- Buah, ¿Qué se tiraba aquí?

- ¿Sabes qué?, ¡Lo dejo! ¡me voy a buscar otra afición porque no te aguanto mamón!

- ¿Pero qué he dicho?

Ejemplo 3

- Cojo mi ballesta y apunto a ese sucio bastardo que acecha desde lo alto de aquella higuera. No tengo prisa, saboreo cada segundo antes de liberar el pivote.

- ¡Muy bien! Veamos - Dice el director de juego mientras agarra tremendo manual de 700 páginas sin ilustraciones. - Me gustaría ver una tirada de ballesta ligera modificado por la velocidad del viento que a esta hora de la noche es de unos 10 km/h. Notas la brisa acariciando tusmejilla izquierda cuando te dispones a disparar. 

- El jugador hace sonar los dados más tiempo de lo habitual  atrayendo la atención sobre la tirada que está a punto de realizar. Su mirada recorre la mesa antes de tirar los dados - Ahí está, un 127 en total.

- Uhhhhh, que tenemos aquí. Un crítico tipo alpha. La saeta vuela los 13 metros y medio que os separan y … - se toma su tiempo en consultar la tabla correspondiente, mientras saborea unos deliciosos ganchitos  - se clava a la altura del vientre causándole 7 puntos de daño. El espía pierde la estabilidad y se precipita al vacío. 

- El resto de la mesa estalla en vítores y dan palmaditas en el hombro al jugador que ha logrado semejante hazaña.


Pues eso, en el fondo son distintas formas de contar las cosas. Mientras unas personas disfrutan de la parte más dramática otros lo hacen con su aspecto más lúdico. Es todo un relato y es cuestión de preferencias. 

Venga, os dejo. En esto del rol no hay reglas absolutas. No hay una mierda que no pueda ser apreciada desde un punto de vista diferente. Así que no me hagais ni caso y jugad partidas preciosas. Un saludo


Comentarios

  1. He de admitir que el ejemplo tres me ha parecido especialmente divertido y, hasta cierto punto, me he sentido identificado :D. También he tenido mis partidas con el ejemplo 1 en ocasiones, pero solían ser para combates aburridos en los que lo importante no era realmente el combate.

    Estoy de acuerdo en que el rol es una conversación. Aunque eso es uno de los pilares del movimiento indie y los juegos PBTA, lo cierto es que siempre lo ha sido. Hay momentos en los que te dejas llevar por la narración, otros en el que las reglas te guían a lugares que no conocías y momentos mágicos en los que la historia y las reglas se combinan de modo delicioso y todo fluye. Y eso sucede con todo tipo de juegos de rol.

    Y es que el rol es una afición maravillosa.

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    1. ¡Ya te digo! ¡Y qué bien se está por aquí!

      Me gusta poner en contacto viejas y nuevas ideas. Unas personas aprenderán de donde vienen estas cosas y otras las recordarán y podrán incorporarlas a sus mesas de juego si les apetece.

      Por ejemplo, esta publicación parte de una lectura de la introducción de el juego de rol de El Señor de los Anillos. Salvo un par de puntos, lo que ahí se cuenta lo podría firmar cualquier aficionado con un estilo de juego más narrativo.

      Básicamente es eso, abandonar la trinchera, probar otras cosas, probar cosas con herramientas a priori ineficientes y dejar a un lado esas discusiones estériles que no llevan a ninguna parte.

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  2. Como dices, hay muchos factores en esto de la fluidez. Existen estilos de juego distintos y formas distintas de aplicarlos y vivirlos. Si la cosa no fluye, es mejor hablarlo tranquilamente entre todos después de la partida.
    Me han encantado los ejemplos que has puesto. :-D

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    1. Claro, probablemente todo se resuma en aprender a escuchar.

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