Mi AD&D me mima
Advanced Dungeons & Dragons segunda edición es como unas viejas y cómodas zapatillas de andar por casa. De algún modo son como aquellos zapatos de la bruja del este, perfectos para aventurarnos en mundos de fantasía. Pero aquí no hay un camino de baldosas amarillas que seguir, más bien se ramifica de una manera fractal para satisfacer de la mejor manera posible los apetitos de cada mesa. Esa es la promesa de AD&D, la posibilidad de hacer las cosas como nosotros queramos. Cada mesa será diferente.
Y estas navidades he estado pensando en mi AD&D.
Porque sí.
Porque yo lo valgo.
Porque puedo escribir en la parte superior de una hoja de papel: "Nuestra nueva campaña" y ver que ocurre a continuación.
- Así que para obtener las puntuaciones de habilidad emplearemos el método que consiste en lanzar 4d6 descartando el dado más bajo y asignado el resultado obtenido a la habilidad que deseemos.
- Los puntos de golpe de nuestro personaje a nivel 1 serán iguales al valor máximo del dado de golpe de su categoría más su bonificador de CON.
- Cuando subamos de nivel y tengamos que tirar los dados para aumentar los puntos de golpe de nuestro personajes repetiremos la tirada en caso de obtener un resultado de 1 o 2.
- No emplearemos las reglas opcionales de pericias. Lo que sabe un personaje vendrá determinado por su categoría y su trasfondo. Para tal fin cada personaje definirá su trasfondo en una única frase.
- Los personajes irán declarando su equipo inicial durante el juego a medida que resulte oportuno y hasta un máximo del resultado obtenido en su tirada de dinero inicial. Al inicio de la partida cada personaje dispone de 1/10 de su tirada de dinero inicial en monedas.
- Utilizaremos un sistema de reparto de experiencia en la que se valorará lo que ha hecho cada personaje durante la aventura y se le asignará un valor de PE. Al terminar cada sesión de juego comentaremos entre todos cuales han sido esos momentos destacados.
- Jugaremos con CA positiva.
- Para el cálculo de la iniciativa usaremos la regla básica de 1d10 por cada bando.
- Cuando un personaje ve reducidos sus PG a 0 se encuentra fuera de combate. Las consecuencias de este estado dependerán del contexto. Si la muerte es una de estas consecuencias los personajes deberían saber de antemano que el combate va en serio para que puedan valorar la situación y tomar sus propias decisiones.
- Utilizaremos la regla opcional de daño crítico. Cuando obtenemos un 20 natural en nuestra tirada de ataque lanzaremos dos veces los dados de daño y en el caso de obtener un 1 se producirá un fallo crítico.
Sólo es una hipótesis, un juego, un sueño, otra posibilidad.
¿Sabemos cómo empiezan estas cosas?¿Verdad?

A mí me da miedo echar la vista atrás, por si encuentro cosas que no me gustan, pero en ocasiones, la nostalgia me hace coger los viejos manuales de adD&D.
ResponderEliminarNosotros jugábamos con pericias, pero a mí me gustan mucho las mecánicas de ocupaciones. Esas en las que el personaje era competente en habilidades relacionadas con una profesión. No se si es lo que indicas de trasfondos.
Y por cierto ¿Recuerdas la tabla de críticos que aparecieron en una de las revistas Dragón?
Nosotros también jugábamos con pericias por aquel entonces pero me gusta más la aproximación a calzón quitado. La idea es en lugar de guiarnos por un descriptor de la ocupación previa del personaje, hacerlo con algo similar a un aspecto. Por ejemplo, "Tuve el honor de servir hace algún tiempo al Siempreverde Duque de las Flores"
EliminarEs inevitable que al repasar viejos manuales nos llevemos decepciones o más bien recordemos esas cosas que habríamos hecho diferente. Esa inquietud o ese espíritu crítico es una buena brújula.
Pues la verdad no recuerdo esa tabla.