You can't always get what you want. La magia profunda para Basic Roleplaying


Vamos a hablar de magia profunda. La magia profunda es un sistema flexible que permite al usuario más control sobre sus poderes. Apuesta por la interpretación en la mesa en lugar de un conjunto de reglas más estructuradas. Este material es inédito en lengua castellana y me he tomado la libertad de traducir el término deep magic, en inglés en el original,  por magia profunda.

Las reglas de magia profunda hicieron su debut en 1995 en el suplemento de Lawrence Whitaker para Elric!, El Este Inaccesible.  Lawrence Whitaker y Peter Nash fueron los encargados del diseño del juego de rol Runequest II de Mongoose que tras la pérdida de la licencia pasó a llamarse Legend. Y poco después fundaron The Design Mechanism para publicar Runequest 6, y de nuevo tras perder la licencia, tuvieron que buscar un nuevo nombre, en este ocasión fue nuestro querido Mythras.

En los créditos del Este Inaccesible, Lawrence Whitaker  agradece los consejos recibidos de un tal Tom Tyler para el diseño del sistema de magia y hace referencia a Espadirium. No he podido encontrar más información sobre esto. A lo mejor alguno de vosotros me puede echar un cable. Posteriormente, el material de la magia profunda se reeditó para en el suplemento de Magic World, Advanced Sorcery, ahora sí, desvinculado de Elric!

Tiene bastantes puntos en común con el sistema de magia de Ars Magica, para que os hagais una idea. Se basa en el dominio de una serie de ámbitos, a los que denominan esferas y glifos, que delimitan el campo de acción sobre el que pueden actuar. El usuario mágico combina una esfera con un glifo para crear un efecto mágico único y  personalizado.


Las esferas son:

  • Tierra, que incluye minerales y metales.
  • Flora que engloba todo tipo de vegetación.
  • Fauna, relacionada con las bestias de INT fija.
  • Agua, que acapara todos los líquidos.
  • Espíritu, que se ocupa de los sentidos y los espíritus.
  • Fuego, que engloba todos los aspectos del fuego, humo, calor y llamas.
  • Carne, que incluye cuerpo e inteligencia humana (INT normal)
  • Aire, que controla el movimiento de los vientos.

Los glifos están formados por:

  • Inhibición, para detener y evitar
  • Disminución, que reduce el tamaño, forma, masa y densidad.
  • Invocación, que permite relacionarse con entidades del otro mundo.
  • Creación, que gobierna la creación de cosas a partir de materiales en bruto.
  • Dirección, que trata del movimiento de las cosas.
  • Mejora, que se ocupa del crecimiento y la aceleración.
  • Expulsión, permite expulsar de nuestro mundo a criaturas procedentes de otros.
  • Transmutación, para cambiar una cosa en otra. 

Para ser mago tu personaje deberá tener un mínimo de 16 en su característica de POD. Si cumple con este requisito a la edad de 15 años, podrás escoger una esfera y un glifo. Además, cada 8 puntos de INT o POD el mago puede especializarse en una esfera o un glifo. El capítulo de hechicería de Runequest: Aventuras en Glorantha plantea algo similar sustituyendo esferas y glifos por las runas de Glorantha. El resto del diseño se acerca más al sistema de hechicería más tradicional de Runequest. 


Las esferas y los glifos se distribuyen en torno a un círculo con una estrella de ocho puntas inscrita en su interior. La distancia entre la esfera y el glifo que queremos usar y el que realmente dominamos dictará el coste en puntos de magia del conjuro. Como mínimo gastaremos 2 puntos de magia, 1 punto de magia por nuestra esfera y 1 punto de magia por nuestro glifo, si se trata de un efecto mágico de la esfera y el glifo que dominamos. En caso contrario, sumaremos +1 PM por cada espacio de distancia en la rueda.

Por ejemplo, Renato, el arrullador de moscas, domina la esfera de fauna y el glifo de inhibición. Tras darse un baño decide secarse rápido para acudir a su cita con Aldrivia, la hiena torva, empleando para ello la esfera del agua y el glifo de disminución. Fauna y agua están a 1 espacio de distancia por lo que nos costaría  2 PM e inhibición y disminución se encuentran también a un espacio de distancia lo que equivaldría a otros 2 PM. En total poner la secadora mágica le costaría a Renato 4 PM. Estoy un poco espeso y no se me ocurre un ejemplo más molón.

Si dominamos la esfera y el glifo,  el conjuro tendrá éxito automáticamente, en caso contrario deberemos tirar nuestro POD menos el coste en puntos mágicos del conjuro y este resultado, multiplicado por cinco.

Un conjuro de magia profunda dura una cantidad de tiempo equivalente al POD del lanzador en asaltos. Para preparar el conjuro, el mago deberá emplear un número de asaltos equivalente a la ½ de los PM empleados en preparar el conjuro  más 1 asalto adicional para su lanzamiento.

El conjuro solamente puede tener un objetivo. Una vez preparado únicamente nos costará un asalto volver a lanzarlo sobre otro objetivo.

El alcance máximo de un conjuro de magia profunda es igual al POD del lanzador por 10 en pies.

El área de efecto es igual al POD del mago por 10.

Cada 4 puntos de POD el conjuro cuenta como +1 a su potencia. Esta regla de 4 a 1 también la emplearemos para valorar los niveles de efecto de nuestros conjuros. Cada 4 puntos de POD equivaldría a 1 punto de efecto

Por ejemplo, Aldrivia, la hiena torva, emplea la esfera de la tierra y el glifo del movimiento para tratar de lanzar un peñasco ladera abajo y obstaculizar el avance de sus perseguidores que pretenden evitar que la joven hechicera se reúna con su querido Renato, el arrullador de moscas. Aldrivia tiene POD 24 por lo que podría desplazar una piedra de TAM 6.


Para crear algo necesitaremos algo de la sustancia que lo forma. En caso de que sea difícil cumplir este requisito podremos realizar una tirada de suerte (POD x5) con dificultad, la mitad de la probabilidad de éxito habitual.

El capítulo de magia profunda también incluye reglas para que un mago oculte su alma en el cuerpo de un familiar y evitar así su destrucción definitiva pero para no desviar demasiado la atención dejaremos aparte este punto.

Y eso es todo. Pienso que es una buena base para personalizar un sistema de magia flexible. Simplemente definiendo los glifos y esferas estamos dando mucha información de como una cultura entiende su magia e incluso de su relación con su entorno.


Comentarios

  1. Gracias por este resumen, es muy curioso. Como dices, puede ser una base para crear sistemas a base de hacer retoques. Me sorprende que se parezca tanto a la hechicería de RuneQuest Aventuras en Glorantha, sobretodo por el tiempo que cuesta lanzar un hechizo, lo que hace que no sean muy útiles en combate si sigues las reglas al pie de la letra.

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    1. Probé el sistema como jugador en un one shot. Fué muy divertido porque te hacía pensar out of the box todo el tiempo.
      ¡Está muy guay como representan las runas de Glorantha en el sistema de hechicería!

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