Ir al contenido principal

Destacados

You can't always get what you want. La magia profunda para Basic Roleplaying

Vamos a hablar de magia profunda. La magia profunda es un sistema flexible que permite al usuario más control sobre sus poderes. Apuesta por la interpretación en la mesa en lugar de un conjunto de reglas más estructuradas. Este material es inédito en lengua castellana y me he tomado la libertad de traducir el término deep magic, en inglés en el original,  por magia profunda. Las reglas de magia profunda hicieron su debut en 1995 en el suplemento de Lawrence Whitaker para Elric!, El Este Inaccesible.  Lawrence Whitaker y Peter Nash fueron los encargados del diseño del juego de rol Runequest II de Mongoose que tras la pérdida de la licencia pasó a llamarse Legend. Y poco después fundaron The Design Mechanism para publicar Runequest 6, y de nuevo tras perder la licencia, tuvieron que buscar un nuevo nombre, en este ocasión fue nuestro querido Mythras. En los créditos del Este Inaccesible, Lawrence Whitaker  agradece los consejos recibidos de un tal Tom Tyler para el diseño del sistema de

It's a kind of magic: La magia en Basic Roleplaying


La primera vez que leí el capítulo de magia de la tercera edición de Runequest, la de Joc Internacional, no me enteré de nada. Mi comprensión lectora ha mejorado lo suficiente desde entonces y ahora puedo alardear de entender aproximadamente un 90% del texto. Desde un primer momento me entusiasmó esa manera de entender la magia. Tengo que reconocer que padezco un pequeño trastorno obsesivo compulsivo sin importancia que por el momento no está interfiriendo en mi vida cotidiana, soy muy friki de los sistemas de magia de Basic roleplaying (BRP) y atesoro sus hechizos como si fuesen oro en paño. 

Me gustaría presentar en este artículo como se ha utilizado BRP para representar la magia desde un punto de vista mecánico. Me apetecía juntar todas estas opciones para que si alguien está tratando de montar su sistema de magia con BRP en una de sus partidas pueda valorar algunas opciones que quizás no conocía o quizás le inspiren para desarrollar otras opciones.

En Basic roleplaying universal game engine (BRUGE) nos muestran cinco ejemplos para gestionar poderes en tus partidas. No son exclusivamente sistemas mágicos hay un ejemplo de sistema de superpoderes, otro de poderes psíquicos e incluso uno de mutaciones. Lo que pienso es que es muy complicado construir un sistema mágico o de poderes a partir de estos ejemplos si desconocemos los parámetros que están interviniendo en el proceso.

Empecemos por el método sencillo. Coge uno de estos sistemas y dale otro nombre. Muchas de las cosas que aparecen descritas en este apartado provienen de la magia espiritual de Runequest como es el combate psíquico o la adivinación en el caso de la magia divina. Funcionan como un tiro, pero bueno, la gente de BRP somos bastante culos inquietos así que nada, pero queda dicho.

El tema de describir mecánicamente una forma de entender la magia y su vinculación con una ambientación determinada a mi se me escapa, no soy diseñador de juegos ni ganas que tengo, pero se apreciar cuando eso funciona aportando un sabor y un color indescriptibles a la experiencia de juego.

Básicamente lo que voy a hacer es reducir todo a mecánicas, tu ya si eso encárgate de montar tu movida y darle el punto de genialidad.

Primero, para moverse en BRUGE hay que saber dónde están las cosas que buscar. Tened en mente como explicaba antes que estas mecánicas pueden emplearse para representar cosas muy distintas en diferentes ambientaciones:

  • Magia, 55-65
  • El familiar del mago, 56
  • El bastón de mago, 57
  • Mutaciones, 65-70
  • Poderes psíquicos, 70-78
  • Proyección astral, 72
  • Combate psíquico, 73
  • Adivinación, 74
  • Hechicería, 78-90
  • Invocar un demonio, 87
  • Invocar un elemental, 87
  • Superpoderes, 90-108
  • Equipo con poderes, 158, 161-162
  • Libros, 186-187

Otras publicaciones que me parecen muy interesantes son:

  • The Magic book. El sistema de magia clásico de Runequest tercera edición. Magia espiritual, divina, hechicería y magia ritual.
  • Advanced sorcery. Material extraido de Elric, el Grimorio de Bronce, el Este Desconocido y Melnibonè. Aquí está la mandanga buena, la magia profunda y el capítulo dedicado a invocaciones y otros sistemas como necromancia, magia rúnica, arete y herbalismo.
  • Magic world. Es un título prácticamente desconocido por aquí. Básicamente es la magia de Stormbringer sin referencias a la ambientación del campeón eterno. El ejemplo de BRUGE está sacado de aquí, pero en mi opinión este ejemplo está mucho más guay, más macarra, con más sabor a espada y brujería.

E incluso cosas de la familia D100:

  • Mythras. El capítulo de magia es muy bueno. Te será de gran ayuda por lo que comentaba al principio acerca del diseño de sistemas de magia.
  • Aquelarre. El texto en lengua castellana más importante después del Quijote es la descripción de conjuros del manual de Aquelarre. Ya tardan en enseñarlo en las escuelas.

Maneras de lanzar un conjuro

BRP es un sistema de juego en el que el protagonismo lo tiene la tirada porcentual de un D100 así que no es extraño entender un conjuro como una habilidad con sus posibilidades de éxito. Tener unas posibilidades de lanzar un conjuro con éxito de un 11% pueden resultar un tanto desalentadoras así que porqué no establecer que el usuario de un conjuro tenga un 100% de posibilidades. Continúa habiendo una posibilidad de que todo se vaya al traste, recordemos que un resultado de 96 a 00 en BRP es un fracaso aunque tengas un 300% en una habilidad.

Así que evidentemente, otra opción será la de establecer el lanzamiento de un conjuro como un éxito automático.

También podemos vincular nuestras posibilidades de éxito a la cantidad de puntos de magia empleados en su lanzamiento, dependiendo del efecto podríamos emplear una proporción de 1:1, 1:10, etc.

E incluso podríamos vincular nuestras posibilidades de éxito a una aptitud, PODx5 es un ejemplo clásico pero también nos podemos encontrar otro tipo de aptitudes más vinculadas a una ambientación determinada como son las afinidades rúnicas de Runequest.¡Incluso una pasión! ¡Porqué no! ¡El odio te dará poder joven aprendiz!

Hay una cosa muy interesante con este tipo de aptitudes, tus posibilidades de éxito pueden aumentar o disminuir al hacerlo la aptitud a la que están vinculadas. En el ejemplo de las runas, un personaje que depende de la runa del viento se lo pensará dos veces antes de actuar con mesura contradiciendo el carácter de la runa. 

También, en lugar del uso de fórmulas de conjuros o aptitudes nuestros personajes pueden tener habilidades mágicas especializadas. Estas habilidades con frecuencia podrían o no ser mejoradas mediante la experiencia o el estudio.


Todo tiene un precio

  • Tiempo Un conjuro puede tener definido su tiempo de lanzamiento desde un asalto de combate hasta años, décadas o lo que se tercie. Tómatelo con calma, la magia lleva su tiempo. El tiempo es muy interesante porque es un factor que se puede emplear también para aumentar tus posibilidades de éxito dando esa sensación de que la magia no es algo inmediato, que se cocina a fuego lento (Sobre todo si decidimos incluir consecuencias negativas al fracaso en el empleo de un conjuro)
  • Energía mágica La energía mágica se representa en puntos de magia (PM) vinculados al poder (POD) del personaje. 
  • Cordura Por si no has pagado lo suficiente todavía.
  • Otras condiciones y requisitos Como todo buen contrato con poderes desconocidos. Te ayudará a ver con otros ojos  las condiciones para que el banco te conceda un préstamo.

El coste de los conjuros en PM también se puede plantear de distintas maneras. Un coste fijo por conjuro, un coste variable dependiendo de los niveles de intensidad o en el que se inviertan PM para manipular cualquier característica del conjuro, un coste vinculado a las posibilidades de éxito o incluso un coste que tenga en cuenta alguna característica tipo TAM o POD en el caso de una invocación.

Los conjuros los podemos aprender y se podría limitar su uso. Un conjuro puede tomar la forma de un don y ser utilizado una única vez, o un número de veces determinado, y para volver a emplearlo tener que volver a pagar, prestar un servicio, adorar a una deidad o cualquier otra condición que se nos ocurra. 

Las variables de un conjuro

Está muy guay que la magia no siempre sea igual, que podamos decidir cuanto invertimos en ella para obtener efectos más poderosos. Se puede utilizar la fórmula de un conjuro en su forma más básica y que en su descripción nos indique lo que ocurre si invertimos más PM. O podemos manipular sus parámetros por separado para una experiencia más personalizable invirtiendo PM. O alguna relación POD/PM de nuestro personaje. En este último caso una proporción de 3:1, 4:1 funciona bastante bien.

Los parámetros más utilizados suelen ser:

  • Alcance Podemos encontrarnos toque, a simple vista, una distancia del lanzador predefinida, 50m, 100m o una distancia relativa a alguna característica de nuestro personaje, POD x10
  • Duración Puede estar relacionada con su POD o cualquier cantidad de tiempo fija o escalable.
  • Intensidad La potencia del conjuro Puede estar relacionada con su POD o cualquier cantidad de tiempo fija o escalable. Además este valor suele ser importante cuando tratamos de anular o contrarrestar de algún modo algún efecto mágico.
  • Combinación de efectos mágicos Es habitual en los sistemas de magia de BRP no poder lanzar simultáneamente dos o más conjuros y este parámetro un poco lo que viene es a permitir el uso conjunto de varios efectos mágicos. La combinación de efectos mágicos abre muchas posibilidades que en ocasiones son las que motivan a un jugador a emplear la magia.

Si esa aproximación os gusta os recomiendo que le echeis un vistazao a la magia profunda. Es un tipo de magia más flexible en la que el jugador tiene más libertad a la hora de formular las manifestaciones mágicas de su personaje mediante el aprendizaje y dominio de una serie de ámbitos relacionados con un aspecto de la ambientación. En Runequest: Aventuras en Glorantha la hechicería toma también este camino quizás no de una manera tan audaz como en la magia profunda pero las dos son aproximaciones muy interesantes y que dan alas a la imaginación y creatividad del jugador.

El límite a las manipulaciones puede venir establecido por una característica, la ½ de tu INT, tu POD o el valor más bajo entre tu POD y tu INT por poner un ejemplo.


La mandanga buena

Cuando queremos hacer efectos más costosos por su dificultad, duraderos o permanentes hay que sacrificar puntos de POD. La magia en BRP te devora el alma, te exprime la fuerza vital hasta que no queda más que un espejismo de lo que un día fuiste. Como la sirenita cuando entrega su voz a Úrsula, la bruja del mar.

En BRP los usuarios de la magia son como yonkis del POD. Necesitas de esa mierda y harás lo que esté en tu mano para conseguir más. La manera más habitual de obtener más POD es superando en la tabla de resistencia los PM o el POD de otro personaje. Pero también podemos encontrar otras formas deliciosas como puede ser canjear tu cordura (COR) por POD, una ganga, que una entidad de carácter divino tenga a bien regalarte POD (Estudia bien en qué condiciones) o con un crítico en una tirada de suerte por poner algunos ejemplos.

La magia ritual me flipa. Como comentábamos antes mediante un ritual podrías mejorar tus posibilidades de lanzar un conjuro o aunar esfuerzos con otros usuarios de la magia para invertir una cantidad de PM fuera del alcance de un solo personaje y obtener efectos mágicos realmente extraordinarios.

El encantamiento tiene como finalidad atribuir a un objeto, lugar o persona un efecto mágico permanente.  Los encantamientos también tiene sus parámetros:

  • Área de efecto En este caso el TAM del objetivo influirá en la cantidad de POD a sacrificar. No es lo mismo un sencillo anillo de latón que un círculo de piedras en mitad del bosque sagrado donde las druidas se reúnen cada solsticio de verano.
  • Disparador La condición que activa el efecto mágico.
  • Objetivo A quién afecta el encantamiento.
  • Usuario Quien puede utilizar un objeto encantado.
  • Vinculación de conjuros Para asociar un efecto mágico a un lugar, persona u objeto.
  • Vinculación de PM Habitualmente para alimentar los conjuros almacenados o como fuente auxiliar de la que el usuario mágico pueda sustraer más PM.

La invocación es la genial idea de traer a nuestro mundo a alguna entidad de algún otro lugar. Suele ser una práctica bastante peligrosa y se suele dividir en dos fases, la llamada y la atadura. La atadura es más bien un tipo de encantamiento por la cual, la criatura invocada queda vinculada de manera permanente a un objeto o lugar previo pago de POD por supuesto. Hay reglas estupendas para personalizar las criaturas invocadas, configurando sus valores de características y algunos rasgos y poderes, para que te devore el alma cuando pierdas el control sobre la criatura invocada.

¡Los libros! ¡Es que nadie piensa en los libros!

La capacidad para aprender un hechizo de un libro puede describirse por medio de un multiplicador añadido a la INT del personaje que lo está estudiando. Aprender magia de esta manera también requiere de una inversión de tiempo y probablemente cualquier otra condición que se nos ocurra. Un ejemplo clásico es el de la pérdida de COR por acceder a un conocimiento vetado a las frágiles mentes de la humanidad.


La posesión

Por último me gustaría hablar del combate espiritual o combate psíquico. Es un duelo de voluntades que se suele resolver mediante tiradas enfrentadas de POD en la tabla de resistencia, y que perfectamente se podrían emplear en tu ambientación del lejano oeste. Cuando los PM de alguno de los contendientes llegue a 0 su cuerpo estará disponible para la posesión. Existen dos tipos de posesión la posesión dominante y la encubierta. En la primera tomaríamos el control total de nuestra víctima y la segunda actuaría de un modo más sútil, en un segundo plano. Imaginaos un espíritu de la cagalera que posee a un caballero cuando se detiene a beber de un arroyo camino de la cita con su amado. 

Como veis dentro de BRP hay un montón de posibilidades para configurar un sistema de magia realmente divertido. Estos son solo algunos ejemplos y jugando, recombinando, recontextualizando estos elementos podremos obtener resultados maravillosos. Y lo mejor de todo, de manera sencilla y sin riesgo alguno de romper el sistema. ¡Disfrutad trasteando con BRP!


Comentarios

  1. Muy sugerente, es verdad que con las herramientas de reglamentos D100 se pueden crear sistemas de magia variados. Supongo que lo primero es pensar cuál es la fuente de la magia (dioses, espíritus, metales) y entonces arroparlo con las reglas adecuadas.

    "Es un duelo de voluntades que se suele resolver mediante tiradas enfrentadas de POD en la tabla de resistencia, y que perfectamente se podrían emplear en tu ambientación del lejano oeste"

    ¿Te refieres por ejemplo a un duelo en el que los pistoleros se miran fijamente durante eternos instantes...? ¿Y en qué libro sale la magia profunda?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La Deep Magic la descubrí en el suplemento Advanced Sorcery. Creo que apareció en El Este Inaccesible por primera vez pero no estoy muy seguro.
      En mi opinión en un duelo de pistoleros un buen POD o una buena pasión odio (Asesino de mi hermano) debería tener más interés que un 90% en revólver.

      Eliminar
    2. Cuéntame algo más de la Deep Magic ^_^ por favor.

      Eliminar

Publicar un comentario