Un paseo por las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons
Está muy feo emitir juicios de valor sobre un juego sin haberlo probado en profundidad. Es mi caso con las ediciones de Dungeons & Dragons. No las he probado todas. He jugado segunda edición, 3.5 y quinta. Las que mejor conozco y de las que podría emitir mi valoración personal son segunda y quinta. Pero no lo voy a hacer, no es el objeto de este artículo.
Llevo un tiempo interesándome por la evolución del juego ¿Porqué ha cambiado tanto y en que afecta a la experiencia de juego? En internet puedes encontrar muchísimos artículos y vídeos hablando de las diferentes ediciones del juego pero en mi opinión no pasan de opiniones subjetivas de poco valor a la hora de valorar cuales han sido las diferencias mecánicas reales. Al final, como siempre, he tenido que ponerme manos a la obra para arrojar algo de luz sobre el tema.
Para ello me he fijado en una serie de puntos que me ayuden a ver la evolución de Dungeons & Dragons a lo largo de su historia. Son aspectos que considero claves o estructurales. Los diferentes rasgos y poderes que clases y razas han tenido a lo largo del tiempo no entran dentro de este análisis.
¿Cómo funciona la tirada básica?
Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad
Razas
¿Qué ventaja obtienen los humanos?
Clases
¿A que ritmo se ganan PG?
Gestión de habilidades
Sorpresa
Iniciativa
Ataque
Economía de acciones en el combate
Crítico
Ataque a distancia
Combate con dos armas
Abandonar el combate
Muerte
Resurrección
Curación
Tiradas de salvación
Experiencia
Como podeis observar he pasado mucho de abrir el melón de otras ediciones como pueden ser OD&D o B/X.
Me está picando el gusanillo de montar mi propia edición de Dungeons & Dragons, no la edición definitiva ni la mejor ni mierdas de esas, si no la que me sirva a mi mejor como herramienta a la hora de plantear una experiencia de juego chachipiruli. Es un currazo, a diferencia de otros sistemas, cuando tocas Dungeons & Dragons lo tienes que revisar todo, razas, clases, conjuros y demás pero aunque no llegue a ningún lugar y sea más fácil coger un retroclón o una edición cualquiera y tirar para adelante, habré disfrutado del camino y entendido mejor el juego.
Y ya sabeis, cualquier cosa, los puntos que analizaríais vosotros, las cosas que estén mal o simplemente para comentar cual es vuestra encarnación favorita del juego, en comentarios.
Advanced Dungeons & Dragons (1977)
Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/17003/players-handbook-1e
También podemos jugar a esta edición de forma gratuita con este retroclón:
OSRIC https://www.drivethrurpg.com/es/product/359869/osric
¿Cómo funciona la tirada básica?
1d20 igual o menor que tu puntuación de habilidad.
Se pueden aplicar modificadores circunstanciales.
Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad
Cuatro métodos. 4d6 descartando el más bajo, 3d6 doce veces, 3d6 seis veces para cada habilidad, 3d6 en orden doce veces escogiendo el mejor grupo.
Ajustes raciales en el rango +1/-1
Razas
Enano, elfo, gnomo, semielfo, mediano, semiorco, humano
Requisitos de habilidad por raza.
Límite de nivel por raza.
¿Qué ventaja obtienen los humanos?
Un humano puede pertenecer a cualquier clase sin límite de nivel racial.
Clases
Clérigo, druida, guerrero, paladín, explorador, usuario de la magia, ilusionista, ladrón, asesino, monje
¿A que ritmo se ganan PG?
Cada nivel DG + bonificador a los PG. A cierto nivel dependiendo de la clase, se gana una cantidad fija de PG sin bonificador por CON.
Gestión de habilidades
No se menciona
Sorpresa
Sorpresa: Variable en 1d6, hace perder segmentos de acción.
Iniciativa
Iniciativa: 1d6 por cada bando
Ataque
GACO
CA descendente
Daño de arma por tamaño
Ajuste del arma a cada CA
Economía de acciones en el combate
1 acción
Crítico
No se menciona
Ataque a distancia
Índice de fuego
Incrementos de distancia con -2 (En OSRIC)
Combate con dos armas
Combate con dos armas, daga o hacha, -2/-4. Reacción de DES para reducir penalizador.
Abandonar el combate
Maniobra de destrabarse.
Muerte
Al llegar a 0 PG
Resurrección
Tirada de supervivencia a la revivificación, -1 CON
Curación
Curación: 1 PG/ día. Pasados 30 días el ritmo de curación es de 5 PG/día
Tiradas de salvación
Conjuros;
Cetros, varas y varitas
Petrificación o polimorfización
Paralización, veneno o muerte mágica
Armas de aliento
Experiencia
Experiencia por derrotar monstruos y tesoro obtenido
Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición (1989)
Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/16868/player-s-handbook-revised-2e
¿Cómo funciona la tirada básica?
1d20 igual o menor que tu puntuación de habilidad.
Modificadores circunstanciales
Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad
Seis métodos. 3d6 en orden, 3d6 dos veces por cada habilidad, 3d6 al gusto, 3d6 doce veces, 4d6 descartando el más bajo y por puntos.
Ajustes raciales en el rango +1/-1
Razas
Humano, enano, elfo, gnomo, mediano, semielfo
Requisitos de habilidad por raza.
Límite de nivel por raza.
¿Qué ventaja obtienen los humanos?
Los humanos pueden ser de cualquier categoría sin restricción de nivel.
Clases
Guerrero, guardabosques, paladín, mago, ilusionista, clérigo, druída, ladrón, bardo
Requisitos de habilidad por categoría
¿A que ritmo se ganan PG?
DG + bonificador a los PG por CON hasta nivel 9, a partir de ahí una cantidad fija por nivel.
Gestión de habilidades
Tres opciones. Usar lo que sabes, habilidades secundarias o pericias en no armas.
Sorpresa
Sorpresa, 1-3 en 1d6. Se diferencia de emboscada.
Iniciativa
Tres métodos. 1d10 por bando, iniciativa por grupo modificada e iniciativa individual
Ataque
GACO
CA descendente.
Daño de arma por tamaño
Economía de acciones en el combate
1 acción
Crítico
Dos métodos (regla opcional), tirar dados de daño dos veces y cada 20 natural proporciona un ataque adicional encadenado.
Ataque a distancia
Índice de fuego
Ataque a distancia. Alcance -2 a medio alcance y -5 a largo alcance.
Combate con dos armas
Ataque a dos manos. Segunda arma más pequeña y menos pesada. Penalizador de -2 y -4 modificado por ajuste de reacción por DES.
Abandonar el combate
Ataque libre en caso de huida.
Muerte
Muerte a 0 PG, opción a -10 PG. Tirada de shock del sistema.
Muerte por daño masivo. 50 PG, tirada de salvación contra muerte.
Muerte ineludible.
Resurrección
Tirada de supervivencia a la revivificación, -1 CON
Curación
1 PG/día o 3 PG/día de descanso completo.
Tiradas de salvación
Conjuros
Cetros, varas y varitas
Petrificación o polimorfización
Paralización, veneno o muerte mágica
Armas de aliento
Experiencia
Experiencia. Grupo, derrotar enemigos, finalizar la aventura, tesoro (opcional) e individual
Dungeons & Dragons 3ª edición (2000)
¿Cómo funciona la tirada básica?
Tirada básica 1d20+modificador de habilidad, mayor o igual que clase de dificultad.
Modificadores circunstanciales.
Prueba sin tirada, elige 10 o elige 20.
Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad
Cinco métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, 3d6 como desees, 5d6, descartando los dos resultados más bajos, 4d6 descartando el resultado más bajo y repitiendo uno de estos resultados una única vez y por puntos
Modificadores de característica
Ajustes raciales +2/-2
Razas
Humano, elfo, enano, gnomo, mediano, semielfo, semiorco
¿Qué ventaja obtienen los humanos?
Los humanos tiene una dote adicional, 4 puntos de habilidad en el primer nivel y un más cada nivel, cualquier clase predilecta.
Clases
Bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro.
Clases de prestigio
¿A que ritmo se ganan PG?
DG + bonificador a los PG por CON
Gestión de habilidades
Árbol de habilidades.
Dotes
Sorpresa
Si sorprendes a tu enemigo ganas una acción parcial.
Iniciativa
Iniciativa. 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por bando.
Retrasar una acción
Ataque
Bonificador de ataque
CA ascendente
Economía de acciones en el combate
Acción estándar, acción de asalto completo, acción equivalente a moverse, acción gratuita, acción parcial
Ataque de oportunidad
Crítico
Crítico. 20, se realiza otra tirada de ataque. Si vuelve a tener éxito se tiran varias tiradas de daño con sus modificadores.
Ataque a distancia
Ataque a distancia. Por incrementos, -2 acumulativo.
Combate con dos armas
Penalizador -6 y -10. Se bonifica con arma ligera y dotes.
Abandonar el combate
Ataque de oportunidad en caso de huida.
Muerte
Muerte a -10 PG
Muerte por daño masivo. 50 PG, tirada de salvación de fortaleza.
Resurrección
Resurrección, se pierde 1 nivel o 1 CON a nivel 1.
Curación
Curación 1 PG/nivel día o 1,5PG x nivel /día de descanso completo.
Tiradas de salvación
Tiradas de salvación de fortaleza, reflejos y voluntad.
Experiencia
Recompensa por derrotar a monstruos y recompensa por historia (opcional)
Dungeons & Dragons 3.5 (2003)
Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/148008/player-s-handbook-3-5
No se aprecian diferencias estructurales respecto a la tercera edición.
Dungeons & Dragons 4ª edición (2008)
Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/161671/player-s-handbook-4e
¿Cómo funciona la tirada básica?
Tirada básica 1d20+modificador de habilidad, mayor o igual que clase de dificultad.
Prueba sin tirada, elige 10
Hazaña memorable y punto de acción
Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad
Tres métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, valores predeterminados y por puntos.
Modificadores de característica
Bonificadores raciales
Razas
Humano, elfo, enano, mediano, semielfo, dracónido, tiflin, eladrín
¿Qué ventaja obtienen los humanos?
Los humanos gana un poder adicional, dote adicional y habilidad adicional.
Clases
Brujo, clérigo,, explorador, guerrero, mago, paladín, pícaro, señor de la guerra
¿A que ritmo se ganan PG?
Incrementos de puntos de golpe predefinidos por clase.
Gestión de habilidades
Árbol de habilidades.
Dotes
Sorpresa
No puedes realizar una acción ni moverte durante el primer asalto.
Iniciativa
1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por grupo de criaturas idénticas.
Retrasar una acción
Ataque
Se suma la mitad de tu nivel como bonificador de ataque.
CA ascendente.
Economía de acciones en el combate
Acción estándar, de movimiento, memor y gratuita.
Acción de oportunidad
Acción inmediata
Crítico
Daño máximo.
Ataque a distancia
No lo he localizado
Combate con dos armas
No lo he localizado
Abandonar el combate
No lo he localizado
Muerte
Muerte a 0 PG, fallando tres tiradas de salvación contra muerte.
Muerte instantánea si recibes daño igual a tu nivel de maltrecho, ½ PG en negativo
Resurrección
No lo he localizado
Curación
Esfuerzos curativos
Tiradas de salvación
1d20 a pelo.
Experiencia
Recompensa por derrotar a monstruos, desafíos distintos al combate, hitos, sesiones o por historia.
Dungeons & Dragons 5ª edición (2014)
Wizards of the coast https://dnd.wizards.com/es/products/rpg_playershandbook
¿Cómo funciona la tirada básica?
Tirada básica 1d20+modificador de habilidad+bonificador de competencia, mayor o igual que clase de dificultad.
Ventaja y desventaja
Inspiración
Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad
Tres métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, valores predeterminados y por puntos.
Modificadores de característica
Razas
Humano, elfo, enano, gnomo, mediano, semielfo, semiorco, dracónido, tiefling
Bonificadores raciales
Subrazas
¿Qué ventaja obtienen los humanos?
Los humanos tienen un +1 en todas sus características o un+1 en dos características y una dote.
Clases
Bárbaro, bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro.
¿A que ritmo se ganan PG?
DG + bonificador a los PG por CON
Gestión de habilidades
Árbol de habilidades.
Las dotes son opcionales.
Rasgo por trasfondo
Sorpresa
No puedes realizar una acción ni moverte en el primer asalto.
Iniciativa
1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por grupo de criaturas idénticas.
Retrasar una acción
Ataque
Bonificador de ataque
CA ascendente
Economía de acciones en el combate
Acción, acción adicional y reacción.
Ataque de oportunidad
Crítico
20 natural, se doblan los dados de daño.
Ataque a distancia
Desventaja más allá del alcance normal.
Combate con dos armas
Arma ligera. Acción adicional. Sin bonificador de daño al ataque adicional.
Abandonar el combate
Destrabarse
Ataque de oportunidad en caso de huida
Muerte
Muerte a 0 PG, fallando tres tiradas de salvación contra muerte.
Muerte instantánea si recibes daño igual a tus PG en negativo.
Resurrección
-4 a tiradas, que se va reduciendo con cada descanso largo. Sin tirada de supervivencia a la resurrección.
Curación
Descanso corto y descanso largo.
Tiradas de salvación
Tiradas de salvación por cada característica.
Experiencia
Recompensa por derrotar a monstruos, desafíos distintos al combate, hitos, sesiones o por historia.
Dungeons & Dragons 2024 (2024)
Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/484613/pre-order-d-d-players-handbook-2024-roll20
No se aprecian diferencias estructurales respecto a la edición anterior excepto:
Razas
Bonificadores de característica desvinculados de la raza
Gestión de habilidades
Dotes
Dones épicos
Sorpresa
Sorpresa: Desventaja en la tirada de iniciativa
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