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Entrevista a nuestra mesa: Tanys

Tanys es el equivalente rolero de ese primo mayor que todos tenemos al que sólamente vemos un par de semanas al año en la aldea. Sabemos que nos vamos a meter en líos, sabemos que inevitablemente vamos a terminar con las rodillas peladas, pero no importa, porque a su lado podemos experimentar por un momento esa imprudente sensación de valentía, esa ilusoria sensación de seguridad en uno mismo de la que no saldrá nada bueno. Nos conocimos hace un año en las jornadas de juegos de rol Runas.net https://rolterrae.blogspot.com/2024/06/mi-experiencia-en-las-runasnet-2024.html . Tanys dirigía una partida de Aquelarre que me voló la cabeza. Allí también conocí a Skogarmadr , pero de este hombre ya hablaremos en otro momento. Unos meses más tarde, me entró una notificación de Discord. Era Tanys proponiendo jugar una partida de Pirate Borg para esa misma noche https://youtu.be/V-Lm1MHOpm0 . Bien, vamos a decir que sí y a ver que pasa… Desde entonces me ha ido presentando a su pandilla, mala g...

Un paseo por las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons


Está muy feo emitir juicios de valor sobre un juego sin haberlo probado en profundidad. Es mi caso con las ediciones de Dungeons & Dragons. No las he probado todas. He jugado segunda edición, 3.5 y quinta. Las que mejor conozco y de las que podría emitir mi valoración personal son segunda y quinta. Pero no lo voy a hacer, no es el objeto de este artículo. 

Llevo un tiempo interesándome por la evolución del juego ¿Porqué ha cambiado tanto y en que afecta a la experiencia de juego? En internet puedes encontrar muchísimos artículos y vídeos hablando de las diferentes ediciones del juego pero en mi opinión no pasan de opiniones subjetivas de poco valor a la hora de valorar cuales han sido las diferencias mecánicas reales. Al final, como siempre, he tenido que ponerme manos a la obra para arrojar algo de luz sobre el tema. 


Para ello me he fijado en una serie de puntos que me ayuden a ver la evolución de Dungeons & Dragons a lo largo de su historia. Son aspectos que considero claves o estructurales. Los diferentes rasgos y poderes que clases y razas han tenido a lo largo del tiempo no entran dentro de este análisis. 


  • ¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Razas

  • ¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Clases

  • ¿A que ritmo se ganan PG?

  • Gestión de habilidades

  • Sorpresa

  • Iniciativa

  • Ataque

  • Economía de acciones en el combate

  • Crítico

  • Ataque a distancia

  • Combate con dos armas

  • Abandonar el combate

  • Muerte

  • Resurrección

  • Curación

  • Tiradas de salvación

  • Experiencia


Como podeis observar he pasado mucho de abrir el melón de otras ediciones como pueden ser  OD&D o B/X. 


Me está picando el gusanillo de montar mi propia edición de Dungeons & Dragons, no la edición definitiva ni la mejor ni mierdas de esas, si no la que me sirva a mi mejor como herramienta a la hora de plantear una experiencia de juego chachipiruli. Es un currazo, a diferencia de otros sistemas, cuando tocas Dungeons & Dragons lo tienes que revisar todo, razas, clases, conjuros y demás pero aunque no llegue a ningún lugar y sea más fácil coger un retroclón o una edición cualquiera y tirar para adelante, habré disfrutado del camino y entendido mejor el juego. 


Y ya sabeis, cualquier cosa, los puntos que analizaríais vosotros, las cosas que estén mal o simplemente para comentar cual es vuestra encarnación favorita del juego, en comentarios.



Advanced Dungeons & Dragons
(1977) 

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/17003/players-handbook-1e 

También podemos jugar a esta edición de forma gratuita con este retroclón:

OSRIC https://www.drivethrurpg.com/es/product/359869/osric 


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • 1d20 igual o menor que tu puntuación de habilidad.

  • Se pueden aplicar modificadores circunstanciales.

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Cuatro métodos. 4d6 descartando el más bajo, 3d6 doce veces, 3d6 seis veces para cada habilidad, 3d6 en orden doce veces escogiendo el mejor grupo.

  • Ajustes raciales en el rango +1/-1

Razas

  • Enano, elfo, gnomo, semielfo, mediano, semiorco, humano

  • Requisitos de habilidad por raza.

  • Límite de nivel por raza.

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Un humano puede pertenecer a cualquier clase sin límite de nivel racial.

Clases

  • Clérigo, druida, guerrero, paladín, explorador, usuario de la magia, ilusionista, ladrón, asesino, monje

¿A que ritmo se ganan PG?

  • Cada nivel DG + bonificador a los PG.  A cierto nivel dependiendo de la clase, se gana una cantidad fija de PG sin bonificador por CON.

Gestión de habilidades

  • No se menciona

Sorpresa

  • Sorpresa: Variable en 1d6, hace perder segmentos de acción.

Iniciativa

  • Iniciativa: 1d6 por cada bando

Ataque

  • GACO

  • CA descendente

  • Daño de arma por tamaño

  • Ajuste del arma a cada CA

Economía de acciones en el combate

  • 1 acción

Crítico

  • No se menciona

Ataque a distancia

  • Índice de fuego

  • Incrementos de distancia con -2 (En OSRIC)

Combate con dos armas

  • Combate con dos armas, daga o hacha, -2/-4. Reacción de DES para reducir penalizador.

Abandonar el combate

  • Maniobra de destrabarse.

Muerte

  • Al llegar a 0 PG

Resurrección

  • Tirada de supervivencia a la revivificación, -1 CON

Curación

  • Curación: 1 PG/ día. Pasados 30 días el ritmo de curación es de 5 PG/día

Tiradas de salvación

  • Conjuros; 

  • Cetros, varas y varitas 

  • Petrificación o polimorfización

  • Paralización, veneno o muerte mágica 

  • Armas de aliento

Experiencia

  • Experiencia por derrotar monstruos y tesoro obtenido



Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición (1989)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/16868/player-s-handbook-revised-2e 


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • 1d20 igual o menor que tu puntuación de habilidad.

  • Modificadores circunstanciales

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Seis métodos. 3d6 en orden, 3d6 dos veces por cada habilidad, 3d6 al gusto, 3d6 doce veces, 4d6 descartando el más bajo y por puntos. 

  • Ajustes raciales en el rango +1/-1

Razas

  • Humano, enano, elfo, gnomo, mediano, semielfo

  • Requisitos de habilidad por raza.

  • Límite de nivel por raza.

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos pueden ser de cualquier categoría sin restricción de nivel.

Clases

  • Guerrero, guardabosques, paladín, mago, ilusionista, clérigo, druída, ladrón, bardo

  • Requisitos de habilidad por categoría

¿A que ritmo se ganan PG?

  • DG + bonificador a los PG por CON hasta nivel 9, a partir de ahí una cantidad fija por nivel. 

Gestión de habilidades

  • Tres opciones. Usar lo que sabes, habilidades secundarias o pericias en no armas.

Sorpresa

  • Sorpresa, 1-3 en 1d6. Se diferencia de emboscada.

Iniciativa

  • Tres métodos. 1d10 por bando, iniciativa por grupo modificada e iniciativa individual

Ataque

  • GACO 

  • CA descendente.

  • Daño de arma por tamaño

Economía de acciones en el combate

  • 1 acción

Crítico

  • Dos métodos (regla opcional), tirar dados de daño dos veces y cada 20 natural proporciona un ataque adicional encadenado.

Ataque a distancia

  • Índice de fuego

  • Ataque a distancia. Alcance -2 a medio alcance y -5 a largo alcance.

Combate con dos armas

  • Ataque a dos manos. Segunda arma más pequeña y menos pesada. Penalizador de -2 y -4 modificado por ajuste de reacción por DES.

Abandonar el combate

  • Ataque libre en caso de huida.

Muerte

  • Muerte a 0 PG, opción a -10 PG. Tirada de shock del sistema. 

  • Muerte por daño masivo. 50 PG, tirada de salvación contra muerte.

  • Muerte ineludible.

Resurrección

  • Tirada de supervivencia a la revivificación, -1 CON

Curación

  • 1 PG/día o 3 PG/día de descanso completo.

Tiradas de salvación

  • Conjuros

  • Cetros, varas y varitas

  • Petrificación o polimorfización 

  • Paralización, veneno o muerte mágica

  • Armas de aliento

Experiencia

  • Experiencia. Grupo, derrotar enemigos, finalizar la aventura, tesoro (opcional) e individual



Dungeons & Dragons 3ª edición (2000)


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Tirada básica 1d20+modificador de habilidad, mayor o igual que clase de dificultad.

  • Modificadores circunstanciales.

  • Prueba sin tirada, elige 10 o elige 20.

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Cinco métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, 3d6 como desees, 5d6, descartando los dos resultados más bajos, 4d6 descartando el resultado más bajo y repitiendo uno de estos resultados una única vez y por puntos

  • Modificadores de característica

  • Ajustes raciales +2/-2

Razas

  • Humano, elfo, enano, gnomo, mediano, semielfo, semiorco

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos tiene una dote adicional, 4 puntos de habilidad en el primer nivel y un más cada nivel, cualquier clase predilecta.

Clases

  • Bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro.

  • Clases de prestigio

¿A que ritmo se ganan PG?

  • DG + bonificador a los PG por CON 

Gestión de habilidades

  • Árbol de habilidades.

  • Dotes

Sorpresa

  • Si sorprendes a tu enemigo ganas una acción parcial.

Iniciativa

  • Iniciativa. 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por bando.

  • Retrasar una acción

Ataque

  • Bonificador de ataque

  • CA ascendente

Economía de acciones en el combate

  • Acción estándar, acción de asalto completo, acción equivalente a moverse, acción gratuita, acción parcial

  • Ataque de oportunidad

Crítico

  • Crítico. 20, se realiza otra tirada de ataque. Si vuelve a tener éxito se tiran varias tiradas de daño con sus modificadores.

Ataque a distancia

  • Ataque a distancia. Por incrementos, -2 acumulativo.

Combate con dos armas

  • Penalizador  -6 y -10. Se bonifica con arma ligera y dotes.

Abandonar el combate

  • Ataque de oportunidad en caso de huida.

Muerte

  • Muerte a -10 PG

  • Muerte por daño masivo. 50 PG, tirada de salvación de fortaleza.

Resurrección

  • Resurrección, se pierde 1 nivel o 1 CON a nivel 1.

Curación

  • Curación 1 PG/nivel día o 1,5PG x nivel /día de descanso completo.

Tiradas de salvación

  • Tiradas de salvación de fortaleza, reflejos y voluntad.

Experiencia

  • Recompensa por derrotar a monstruos y recompensa por historia (opcional)


Dungeons & Dragons 3.5 (2003)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/148008/player-s-handbook-3-5 


No se aprecian diferencias estructurales respecto a la tercera edición.


Dungeons & Dragons 4ª edición (2008)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/161671/player-s-handbook-4e  


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Tirada básica 1d20+modificador de habilidad, mayor o igual que clase de dificultad.

  • Prueba sin tirada, elige 10

  • Hazaña memorable y punto de acción

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Tres métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, valores predeterminados y por puntos.

  • Modificadores de característica

  • Bonificadores raciales

Razas

  • Humano, elfo, enano, mediano, semielfo, dracónido, tiflin, eladrín

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos gana un poder adicional, dote adicional y habilidad adicional.

Clases

  • Brujo, clérigo,, explorador, guerrero, mago, paladín, pícaro, señor de la guerra

¿A que ritmo se ganan PG?

  • Incrementos de puntos de golpe predefinidos por clase.

Gestión de habilidades

  • Árbol de habilidades.

  • Dotes

Sorpresa

  • No puedes realizar una acción ni moverte durante el primer asalto.

Iniciativa

  • 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por grupo de criaturas idénticas.

  • Retrasar una acción

Ataque

  • Se suma la mitad de tu nivel como bonificador de ataque.

  • CA ascendente.

Economía de acciones en el combate

  • Acción estándar, de movimiento, memor y  gratuita.

  • Acción de oportunidad

  • Acción inmediata

Crítico

  • Daño máximo.

Ataque a distancia

  • No lo he localizado

Combate con dos armas

  • No lo he localizado

Abandonar el combate

  • No lo he localizado

Muerte

  • Muerte a 0 PG, fallando tres tiradas de salvación contra muerte. 

  • Muerte instantánea si recibes daño igual a tu nivel de maltrecho, ½ PG en negativo

Resurrección

  • No lo he localizado

Curación

  • Esfuerzos curativos

Tiradas de salvación

  • 1d20 a pelo.

Experiencia

  • Recompensa por derrotar a monstruos, desafíos distintos al combate, hitos, sesiones o por historia.



Dungeons & Dragons 5ª edición (2014)

Wizards of the coast https://dnd.wizards.com/es/products/rpg_playershandbook 


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Tirada básica 1d20+modificador de habilidad+bonificador de competencia, mayor o igual que clase de dificultad.

  • Ventaja y desventaja

  • Inspiración

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Tres métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, valores predeterminados y por puntos.

  • Modificadores de característica

Razas

  • Humano, elfo, enano, gnomo, mediano, semielfo, semiorco, dracónido, tiefling

  • Bonificadores raciales

  • Subrazas

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos tienen un +1 en todas sus características  o un+1 en dos características y una dote.

Clases

  • Bárbaro, bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro.

¿A que ritmo se ganan PG?

  • DG + bonificador a los PG por CON 

Gestión de habilidades

  • Árbol de habilidades.

  • Las dotes son opcionales.

  • Rasgo por trasfondo

Sorpresa

  • No puedes realizar una acción ni moverte en el primer asalto.

Iniciativa

  • 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por grupo de criaturas idénticas.

  • Retrasar una acción

Ataque

  • Bonificador de ataque

  • CA ascendente

Economía de acciones en el combate

  • Acción, acción adicional y reacción.

  • Ataque de oportunidad

Crítico

  • 20 natural, se doblan los dados de daño.

Ataque a distancia

  • Desventaja más allá del alcance normal.

Combate con dos armas

  • Arma ligera. Acción adicional. Sin bonificador de daño al ataque adicional.

Abandonar el combate

  • Destrabarse

  • Ataque de oportunidad en caso de huida

Muerte

  • Muerte a 0 PG, fallando tres tiradas de salvación contra muerte. 

  • Muerte instantánea si recibes daño igual a tus PG en negativo.

Resurrección

  • -4 a tiradas, que se va reduciendo con cada descanso largo. Sin tirada de supervivencia a la resurrección.

Curación

  • Descanso corto y descanso largo.

Tiradas de salvación

  • Tiradas de salvación por cada característica.

Experiencia

  • Recompensa por derrotar a monstruos, desafíos distintos al combate, hitos, sesiones o por historia.


Dungeons & Dragons 2024 (2024)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/484613/pre-order-d-d-players-handbook-2024-roll20 


No se aprecian diferencias estructurales respecto a la edición anterior excepto:

Razas

  • Bonificadores de característica desvinculados de la raza

Gestión de habilidades

  • Dotes

  • Dones épicos

Sorpresa

  • Sorpresa: Desventaja en la tirada de iniciativa

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