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Un paseo por las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons


Está muy feo emitir juicios de valor sobre un juego sin haberlo probado en profundidad. Es mi caso con las ediciones de Dungeons & Dragons. No las he probado todas. He jugado segunda edición, 3.5 y quinta. Las que mejor conozco y de las que podría emitir mi valoración personal son segunda y quinta. Pero no lo voy a hacer, no es el objeto de este artículo. 

Llevo un tiempo interesándome por la evolución del juego ¿Porqué ha cambiado tanto y en que afecta a la experiencia de juego? En internet puedes encontrar muchísimos artículos y vídeos hablando de las diferentes ediciones del juego pero en mi opinión no pasan de opiniones subjetivas de poco valor a la hora de valorar cuales han sido las diferencias mecánicas reales. Al final, como siempre, he tenido que ponerme manos a la obra para arrojar algo de luz sobre el tema. 


Para ello me he fijado en una serie de puntos que me ayuden a ver la evolución de Dungeons & Dragons a lo largo de su historia. Son aspectos que considero claves o estructurales. Los diferentes rasgos y poderes que clases y razas han tenido a lo largo del tiempo no entran dentro de este análisis. 


  • ¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Razas

  • ¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Clases

  • ¿A que ritmo se ganan PG?

  • Gestión de habilidades

  • Sorpresa

  • Iniciativa

  • Ataque

  • Economía de acciones en el combate

  • Crítico

  • Ataque a distancia

  • Combate con dos armas

  • Abandonar el combate

  • Muerte

  • Resurrección

  • Curación

  • Tiradas de salvación

  • Experiencia


Como podeis observar he pasado mucho de abrir el melón de otras ediciones como pueden ser  OD&D o B/X. 


Me está picando el gusanillo de montar mi propia edición de Dungeons & Dragons, no la edición definitiva ni la mejor ni mierdas de esas, si no la que me sirva a mi mejor como herramienta a la hora de plantear una experiencia de juego chachipiruli. Es un currazo, a diferencia de otros sistemas, cuando tocas Dungeons & Dragons lo tienes que revisar todo, razas, clases, conjuros y demás pero aunque no llegue a ningún lugar y sea más fácil coger un retroclón o una edición cualquiera y tirar para adelante, habré disfrutado del camino y entendido mejor el juego. 


Y ya sabeis, cualquier cosa, los puntos que analizaríais vosotros, las cosas que estén mal o simplemente para comentar cual es vuestra encarnación favorita del juego, en comentarios.



Advanced Dungeons & Dragons
(1977) 

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/17003/players-handbook-1e 

También podemos jugar a esta edición de forma gratuita con este retroclón:

OSRIC https://www.drivethrurpg.com/es/product/359869/osric 


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • 1d20 igual o menor que tu puntuación de habilidad.

  • Se pueden aplicar modificadores circunstanciales.

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Cuatro métodos. 4d6 descartando el más bajo, 3d6 doce veces, 3d6 seis veces para cada habilidad, 3d6 en orden doce veces escogiendo el mejor grupo.

  • Ajustes raciales en el rango +1/-1

Razas

  • Enano, elfo, gnomo, semielfo, mediano, semiorco, humano

  • Requisitos de habilidad por raza.

  • Límite de nivel por raza.

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Un humano puede pertenecer a cualquier clase sin límite de nivel racial.

Clases

  • Clérigo, druida, guerrero, paladín, explorador, usuario de la magia, ilusionista, ladrón, asesino, monje

¿A que ritmo se ganan PG?

  • Cada nivel DG + bonificador a los PG.  A cierto nivel dependiendo de la clase, se gana una cantidad fija de PG sin bonificador por CON.

Gestión de habilidades

  • No se menciona

Sorpresa

  • Sorpresa: Variable en 1d6, hace perder segmentos de acción.

Iniciativa

  • Iniciativa: 1d6 por cada bando

Ataque

  • GACO

  • CA descendente

  • Daño de arma por tamaño

  • Ajuste del arma a cada CA

Economía de acciones en el combate

  • 1 acción

Crítico

  • No se menciona

Ataque a distancia

  • Índice de fuego

  • Incrementos de distancia con -2 (En OSRIC)

Combate con dos armas

  • Combate con dos armas, daga o hacha, -2/-4. Reacción de DES para reducir penalizador.

Abandonar el combate

  • Maniobra de destrabarse.

Muerte

  • Al llegar a 0 PG

Resurrección

  • Tirada de supervivencia a la revivificación, -1 CON

Curación

  • Curación: 1 PG/ día. Pasados 30 días el ritmo de curación es de 5 PG/día

Tiradas de salvación

  • Conjuros; 

  • Cetros, varas y varitas 

  • Petrificación o polimorfización

  • Paralización, veneno o muerte mágica 

  • Armas de aliento

Experiencia

  • Experiencia por derrotar monstruos y tesoro obtenido



Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición (1989)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/16868/player-s-handbook-revised-2e 


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • 1d20 igual o menor que tu puntuación de habilidad.

  • Modificadores circunstanciales

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Seis métodos. 3d6 en orden, 3d6 dos veces por cada habilidad, 3d6 al gusto, 3d6 doce veces, 4d6 descartando el más bajo y por puntos. 

  • Ajustes raciales en el rango +1/-1

Razas

  • Humano, enano, elfo, gnomo, mediano, semielfo

  • Requisitos de habilidad por raza.

  • Límite de nivel por raza.

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos pueden ser de cualquier categoría sin restricción de nivel.

Clases

  • Guerrero, guardabosques, paladín, mago, ilusionista, clérigo, druída, ladrón, bardo

  • Requisitos de habilidad por categoría

¿A que ritmo se ganan PG?

  • DG + bonificador a los PG por CON hasta nivel 9, a partir de ahí una cantidad fija por nivel. 

Gestión de habilidades

  • Tres opciones. Usar lo que sabes, habilidades secundarias o pericias en no armas.

Sorpresa

  • Sorpresa, 1-3 en 1d6. Se diferencia de emboscada.

Iniciativa

  • Tres métodos. 1d10 por bando, iniciativa por grupo modificada e iniciativa individual

Ataque

  • GACO 

  • CA descendente.

  • Daño de arma por tamaño

Economía de acciones en el combate

  • 1 acción

Crítico

  • Dos métodos (regla opcional), tirar dados de daño dos veces y cada 20 natural proporciona un ataque adicional encadenado.

Ataque a distancia

  • Índice de fuego

  • Ataque a distancia. Alcance -2 a medio alcance y -5 a largo alcance.

Combate con dos armas

  • Ataque a dos manos. Segunda arma más pequeña y menos pesada. Penalizador de -2 y -4 modificado por ajuste de reacción por DES.

Abandonar el combate

  • Ataque libre en caso de huida.

Muerte

  • Muerte a 0 PG, opción a -10 PG. Tirada de shock del sistema. 

  • Muerte por daño masivo. 50 PG, tirada de salvación contra muerte.

  • Muerte ineludible.

Resurrección

  • Tirada de supervivencia a la revivificación, -1 CON

Curación

  • 1 PG/día o 3 PG/día de descanso completo.

Tiradas de salvación

  • Conjuros

  • Cetros, varas y varitas

  • Petrificación o polimorfización 

  • Paralización, veneno o muerte mágica

  • Armas de aliento

Experiencia

  • Experiencia. Grupo, derrotar enemigos, finalizar la aventura, tesoro (opcional) e individual



Dungeons & Dragons 3ª edición (2000)


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Tirada básica 1d20+modificador de habilidad, mayor o igual que clase de dificultad.

  • Modificadores circunstanciales.

  • Prueba sin tirada, elige 10 o elige 20.

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Cinco métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, 3d6 como desees, 5d6, descartando los dos resultados más bajos, 4d6 descartando el resultado más bajo y repitiendo uno de estos resultados una única vez y por puntos

  • Modificadores de característica

  • Ajustes raciales +2/-2

Razas

  • Humano, elfo, enano, gnomo, mediano, semielfo, semiorco

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos tiene una dote adicional, 4 puntos de habilidad en el primer nivel y un más cada nivel, cualquier clase predilecta.

Clases

  • Bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro.

  • Clases de prestigio

¿A que ritmo se ganan PG?

  • DG + bonificador a los PG por CON 

Gestión de habilidades

  • Árbol de habilidades.

  • Dotes

Sorpresa

  • Si sorprendes a tu enemigo ganas una acción parcial.

Iniciativa

  • Iniciativa. 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por bando.

  • Retrasar una acción

Ataque

  • Bonificador de ataque

  • CA ascendente

Economía de acciones en el combate

  • Acción estándar, acción de asalto completo, acción equivalente a moverse, acción gratuita, acción parcial

  • Ataque de oportunidad

Crítico

  • Crítico. 20, se realiza otra tirada de ataque. Si vuelve a tener éxito se tiran varias tiradas de daño con sus modificadores.

Ataque a distancia

  • Ataque a distancia. Por incrementos, -2 acumulativo.

Combate con dos armas

  • Penalizador  -6 y -10. Se bonifica con arma ligera y dotes.

Abandonar el combate

  • Ataque de oportunidad en caso de huida.

Muerte

  • Muerte a -10 PG

  • Muerte por daño masivo. 50 PG, tirada de salvación de fortaleza.

Resurrección

  • Resurrección, se pierde 1 nivel o 1 CON a nivel 1.

Curación

  • Curación 1 PG/nivel día o 1,5PG x nivel /día de descanso completo.

Tiradas de salvación

  • Tiradas de salvación de fortaleza, reflejos y voluntad.

Experiencia

  • Recompensa por derrotar a monstruos y recompensa por historia (opcional)


Dungeons & Dragons 3.5 (2003)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/148008/player-s-handbook-3-5 


No se aprecian diferencias estructurales respecto a la tercera edición.


Dungeons & Dragons 4ª edición (2008)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/161671/player-s-handbook-4e  


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Tirada básica 1d20+modificador de habilidad, mayor o igual que clase de dificultad.

  • Prueba sin tirada, elige 10

  • Hazaña memorable y punto de acción

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Tres métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, valores predeterminados y por puntos.

  • Modificadores de característica

  • Bonificadores raciales

Razas

  • Humano, elfo, enano, mediano, semielfo, dracónido, tiflin, eladrín

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos gana un poder adicional, dote adicional y habilidad adicional.

Clases

  • Brujo, clérigo,, explorador, guerrero, mago, paladín, pícaro, señor de la guerra

¿A que ritmo se ganan PG?

  • Incrementos de puntos de golpe predefinidos por clase.

Gestión de habilidades

  • Árbol de habilidades.

  • Dotes

Sorpresa

  • No puedes realizar una acción ni moverte durante el primer asalto.

Iniciativa

  • 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por grupo de criaturas idénticas.

  • Retrasar una acción

Ataque

  • Se suma la mitad de tu nivel como bonificador de ataque.

  • CA ascendente.

Economía de acciones en el combate

  • Acción estándar, de movimiento, memor y  gratuita.

  • Acción de oportunidad

  • Acción inmediata

Crítico

  • Daño máximo.

Ataque a distancia

  • No lo he localizado

Combate con dos armas

  • No lo he localizado

Abandonar el combate

  • No lo he localizado

Muerte

  • Muerte a 0 PG, fallando tres tiradas de salvación contra muerte. 

  • Muerte instantánea si recibes daño igual a tu nivel de maltrecho, ½ PG en negativo

Resurrección

  • No lo he localizado

Curación

  • Esfuerzos curativos

Tiradas de salvación

  • 1d20 a pelo.

Experiencia

  • Recompensa por derrotar a monstruos, desafíos distintos al combate, hitos, sesiones o por historia.



Dungeons & Dragons 5ª edición (2014)

Wizards of the coast https://dnd.wizards.com/es/products/rpg_playershandbook 


¿Cómo funciona la tirada básica?

  • Tirada básica 1d20+modificador de habilidad+bonificador de competencia, mayor o igual que clase de dificultad.

  • Ventaja y desventaja

  • Inspiración

Métodos de generación de las puntuaciones de habilidad

  • Tres métodos, 4d6 descartando el resultado más bajo, valores predeterminados y por puntos.

  • Modificadores de característica

Razas

  • Humano, elfo, enano, gnomo, mediano, semielfo, semiorco, dracónido, tiefling

  • Bonificadores raciales

  • Subrazas

¿Qué ventaja obtienen los humanos?

  • Los humanos tienen un +1 en todas sus características  o un+1 en dos características y una dote.

Clases

  • Bárbaro, bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro.

¿A que ritmo se ganan PG?

  • DG + bonificador a los PG por CON 

Gestión de habilidades

  • Árbol de habilidades.

  • Las dotes son opcionales.

  • Rasgo por trasfondo

Sorpresa

  • No puedes realizar una acción ni moverte en el primer asalto.

Iniciativa

  • 1d20+DES para los personajes. Los monstruos realizan una tirada por grupo de criaturas idénticas.

  • Retrasar una acción

Ataque

  • Bonificador de ataque

  • CA ascendente

Economía de acciones en el combate

  • Acción, acción adicional y reacción.

  • Ataque de oportunidad

Crítico

  • 20 natural, se doblan los dados de daño.

Ataque a distancia

  • Desventaja más allá del alcance normal.

Combate con dos armas

  • Arma ligera. Acción adicional. Sin bonificador de daño al ataque adicional.

Abandonar el combate

  • Destrabarse

  • Ataque de oportunidad en caso de huida

Muerte

  • Muerte a 0 PG, fallando tres tiradas de salvación contra muerte. 

  • Muerte instantánea si recibes daño igual a tus PG en negativo.

Resurrección

  • -4 a tiradas, que se va reduciendo con cada descanso largo. Sin tirada de supervivencia a la resurrección.

Curación

  • Descanso corto y descanso largo.

Tiradas de salvación

  • Tiradas de salvación por cada característica.

Experiencia

  • Recompensa por derrotar a monstruos, desafíos distintos al combate, hitos, sesiones o por historia.


Dungeons & Dragons 2024 (2024)

Enlace a DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/es/product/484613/pre-order-d-d-players-handbook-2024-roll20 


No se aprecian diferencias estructurales respecto a la edición anterior excepto:

Razas

  • Bonificadores de característica desvinculados de la raza

Gestión de habilidades

  • Dotes

  • Dones épicos

Sorpresa

  • Sorpresa: Desventaja en la tirada de iniciativa

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