Entrevista a nuestra mesa: Yurena
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Florent de Laon, ese sucio bastardo traidor |
Yurena nos ha dirigido durante los últimos meses Damnatio aeterna, una aventura ambientada en el norte de la península ibérica durante la baja edad media. Ha sido una experiencia extraordinaria, de esas que te dejan un gran vacío una vez se acaban. Despedirme de Agripino, el personaje que he jugado durante 13 sesiones ha sido difícil. No puedo contar mucho más, ni falta que hace. Fanfarronear de la gran partida que has tenido la oportunidad de jugar es un camino libre de obstáculos directo al infierno. El pecado de soberbia se lo dejo a uno que yo me sé.
Si sois tan amables de acompañarme os presentaré a esta joven que lleva un tiempo observándonos con desconfianza desde el fondo de aquel oscuro callejón:
¿Cómo llegaste a esto de los juegos de rol?
En primer lugar, gracias por lo de joven, subidón. La verdad es que llegué buscando jugar a rol activamente, no fue algo accidental o un lío que te hace alguien para jugar una buena tarde. Yo tenía 16 años y en el instituto había un grupo de chavales algo mayores que yo que jugaban y en cuanto lo supe quise subirme al barco de cabeza. Pero el deseo de probarlo viene de mucho más atrás, de cuando tenía unos 12 o 13 años. La cosa es que cayó en mis manos el manual de rol de Vampiro la Mascarada de mis primos mayores y como tenía un amor profundo por la lectura, hice lo único que podía haber hecho en ese caso, leer. Recuerdo cómo me fascinó esa introducción al mundo de los vampiros de la mano de uno de ellos y cómo me picó la curiosidad ese concepto de “juego de rol” del que hablaban al principio del manual. Al mismo tiempo yo ya había comenzado a leer las Crónicas de la Dragonlance, trilogía a la que tengo un inmenso cariño, y que me metió de cabeza en un mundo mágico y maravilloso que visitaba cada vez que podía. Y un buen día, hablando con mi padre de lo mucho que me gustaban (porque, dicho sea de paso, esos libros eran suyos) me dijo que esas historias habían nacido de un juego de rol. Desde entonces tuve claro que tenía que jugar sí o sí.
¿Qué te aportan?
Felicidad. Alegría. Ilusión. Adoro los juegos de rol por muchos motivos, pero los principales son que me permiten expresar todo ese mundo de historias por contar y por explorar que llevo dentro, compartirlo con otros y lo que es muchísimo mejor, me da la oportunidad de crear con otras personas. Hay algo mágico en construir juntos y atesorar recuerdos de cosas que no se dieron en la realidad, pero sí en la imaginación colectiva y a pesar de que sólo existieron allí, de alguna forma nos hicieron reír, llorar, nos sorprendieron, nos aterrorizaron y, en definitiva, nos conmovieron.
Dentro de esta afición tan diversa, con tantas maneras diferentes de acercarse a ella ¿Cuál es el tipo de experiencia que más te atrae?
Me atrae lo narrativo en general, lo narrativo que me deja total libertad para explorar e interaccionar con el mundo ficticio que se ha generado en el juego, en particular. No busco experiencias con un nivel de dramatismo brutal ni que requieran de un máster en teatro ni nada así, que oye, si se da el drama pues bien también, pero creo que el rol narrativo es mucho más que eso. Puede ser una ida de olla muy loca y absurda que sea absolutamente maravillosa por la que fluyes de la forma más extraña e inesperada posible.
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Francesca (Antes de entrar en el convento) |
Tu estilo de dirección de juego me ha llamado mucho la atención. Creo que existe un trasvase evidente procedente de tu bagaje literario. En mi opinión configura un tipo de experiencia muy inmersiva pero que al mismo tiempo concede todo el protagonismo a la voz coral de la mesa para que exploren a fondo sus personajes. ¿Qué nos podrías contar de tu experiencia como directora de juego?
Madre mía, qué bien escribes, qué bonito lo has puesto, te lo agradezco mucho. Sí, todo lo que hago a nivel creativo bebe mucho de todo lo que he escrito y todavía más de lo que he leído, y el rol no es una excepción desde luego. No termino de entender si te refieres a mi experiencia como directora en esta aventura con vosotros o en general, pero me imagino que es lo primero. Para mí ha sido increíble poder jugar con un grupo de personas tan entregado, con tantas ganas de bucear en la historia, en sus personajes, tan disfrutones, que abrazaban todo lo que les daban con alegría, miedo, humor y curiosidad. Es cierto que soy consciente de que para alguien que vaya a dirigir esta aventura puede resultar un poco exigente, porque hay un montón de cosas que están pasando todo el rato en lugares distintos, pequeños detalles a los que hay que estar atenta, eventos que deberán ser adaptados en función de lo que los PJs hagan, etc., pero creo que es un esfuerzo que se ve ampliamente recompensado en la experiencia de juego. Además, la aventura cuenta con un montón de información y herramientas que te ayudan como directora en esta tarea, de tal forma que he intentado que dirigirla sea como tener un montón de bloques de construcción con los que vas creando, sobre una base ya establecida, vuestra propia aventura en función de los derroteros que los PJs vayan tomando. De hecho, una de las cosas que más he disfrutado cuando la he jugado, ha sido no sólo ver cómo termina, que aquello puede ser una fiesta de cojones, sino cómo lleváis la investigación. Es que no tiene nada que ver un grupo con otro, las decisiones que tomáis moldean la historia muchísimo y es algo que me parece muy divertido y fascinante.
Me gustó mucho también cómo has asimilado el lenguaje de Ratas en las Paredes y su adaptación específica para Damnatio aeterna. ¿Qué nos puedes decir de tú relación con este juego?
Yo de mi vida privada no hablo, mis filias son cosa mía y no he venido a que me juzguen. Soy gilipollas, qué le hacemos. Probé hace ya algunos añitos Ratas en las Paredes y la verdad es que me gustó mucho la sencillez de su sistema. Antes de empezar a escribir rol me gustó porque soy una vaga de cojones y cada vez me dan más pereza las fichas larguísimas y los tochos de reglas que, en mi opinión, ralentizan el juego y muchas veces entorpecen la narrativa. Y después, cuando empecé a escribir rol, me gustó esa sencillez porque te permite moldear sin mucho quebradero de cabeza el sistema y adaptarlo a lo que tú quieres, lo que le da un saborcillo especial también a nivel de mecánica. Porque la mecánica es importante, tiene que existir y acompañar a la narrativa para que las cosas funcionen.
¿Consideras la dirección de juego y la escritura de juegos de rol dos figuras con sus rasgos específicos?
Sí, aunque creo que están estrechamente relacionadas.
Para dirigir rol hace falta una cierta capacidad de organización, comunicación, improvisación y escucha activa, entre otras cosas. Por otro lado, escribir requiere también de algunas de estas habilidades, pero de forma distinta.
Escribir es algo pausado, en lo que uno por lo general se toma su tiempo, y por lo tanto más exigente a nivel lógico y estructural. También es más solitario, no cuentas con el feedback inmediato de la mesa, no puedes ver cómo reaccionan ante un determinado evento, sólo imaginarlo y seguir avanzando teniendo eso en cuenta. Y por supuesto, el público al que te diriges es distinto. En uno de los casos solo tienes que centrarte en tu mesa y en vuestras necesidades para disfrutar del momento y en el otro estás escribiendo para que te lea cualquier persona que esté interesada en dirigir tu aventura, un monólogo en negro sobre blanco en el cual te tienes que hacer entender, porque el receptor no siempre va a tener la posibilidad de hacerte preguntas. En el primero quizás es más importante ser capaz de transmitir sensaciones y sentimientos mediante la palabra y el lenguaje no verbal, mientras que en el segundo prima más la claridad y una buena organización de la información.
¿Qué elementos crees que comparten la ficción narrativa literaria y la ficción narrativa del juego de rol?
Bueno, creo que para empezar comparten estructura, como cualquier otra disciplina o arte que se considere narrativa, es decir, tiene un inicio, un nudo y un desenlace y sí, la forma de jugar con estos elementos puede ser perfectamente compartida. Podemos hacer elipsis, comenzar la aventura in media res, podemos hacer uso de flashbacks, etc. Aunque hay que tener cuidado con algunos de estos recursos porque a la hora de jugar a rol pueden explotarnos en la cara, por algo que retomaré más adelante.
También tienen en común que puede suceder cualquier cosa y se explica mediante la lógica del propio mundo que estamos desarrollando, no necesariamente se tiene adaptar a las reglas de la realidad, y en general compramos eso por bueno sin darle mayor importancia porque lo relevante es la historia y cómo se cuenta.
Sería seguramente más breve hablar de los elementos que no comparten, porque a mi parecer en lo demás se parecen bastante. Y es que en la literatura la escritora o escritor tiene total control sobre lo que sucede en todas las esferas del relato, mientras que en el juego de rol la narración, en mayor o menor medida, es compartida y además, lo normal es que haya un componente de azar que no controlan ni jugadores ni directora y que puede modificar buena parte de la ventura. Y es precisamente esta la gran dificultad que encuentro a la hora de escribir y dirigir rol, asumir que no tienes el control absoluto y que puede ocurrir lo más inesperado.
¿Son los juegos de rol un medio válido para transmitir conceptos artísticos?
Por supuesto que sí. Como decía antes, desde mi punto de vista la ficción narrativa literaria y la ficción narrativa del juego de rol tienen mucho en común ¿Por qué la literatura o el teatro iban a ser considerados arte y el rol no? El rol tiene sus propias reglas, como las tiene cualquier otra disciplina, pero siempre que sea un medio de expresión y transmisión de ideas y emociones, para mí es válido. Ahora bien, no todos los juegos de rol o aventuras buscan esto, también hay que tenerlo en cuenta.
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Fray Agripino. Me apuesto un brazo a que no está leyendo la Biblia. |
Por lo que tengo entendido estás a tope tratando de sacar adelante algunos proyectos ¿Qué nos podrías contar de ellos? Háblanos de tus cachorros.
Bueno, parece que lo más inminente en salir será Damnatio Aeterna, que es una aventura de terror e investigación ambientada en la Edad Media que se desarrolla en un condado ficticio en los Pirineos. No puedo dejar de decir lo increíblemente ilusionada que estoy con este proyecto, porque he puesto tanta pasión, dedicación y cariño a esta aventura que solo puedo desear compartirla con cuanta más gente mejor. Además es algo muy especial para mí, porque han participado o están participando en su desarrollo personas muy cercanas y eso está haciendo de esta experiencia algo absolutamente increíble y personal. Así que espero que aquellos que la jueguen la disfruten muchísimo y la hagan suya, que al final es el objetivo con el que está escrita,
Pero no solo está Damnatio, siguiendo esta línea de terror e investigación, también estoy en fase de pruebas de otra aventura llamada “La Bestia”, cuya acción se desarrolla en la Francia prerrevolucionaria. Esta es otra aventura a la que he dedicado horas y horas de investigación y lecturas, (para luego saltarme mucho de lo aprendido a la torera en favor de la narrativa, también te digo, pero ahí está el esfuerzo, que conste) y a la que he puesto mucha ilusión y mimo. El ritmo de ambas aventuras es distinto, pero creo que tienen en común esa parte de investigación real, con una cuenta atrás más o menos evidente de fondo y una reflexión quizás algo más profunda en la que pensar una vez terminada la partida.
Y además de eso, también tengo otras aventuras en el tintero, pero de esas todavía no me siento con la confianza de hablar porque están muy, muy verdes. Pero haré todo lo que pueda para traerlas algún día a la mesa.
¿Algún referente en el ámbito de los juegos de rol que creas que escribe relindo?
Sirio Sesenra. Siempre diré que Wamatse tuvo un poco de epifanía para mí, porque hasta ese momento no había sido consciente de la pasión, visceralidad y crudeza que puede tener la narrativa dentro de un juego de rol, la potencia y el impacto que puede causar. Y recuerdo leerlo y pensar: “Hostias, ¿se puede hacer esto con el rol?”.
En Wamatse vi muy claro que la literatura y los juegos de rol podían estar más próximos de lo que había creído en un principio y eso me impulsó a querer retomar la escritura, que llevaba años abandonada y aunar mis dos pasiones. Así que Sirio, si alguna vez lees esto, muchísimas gracias.
¿Crees que alguien se puede ganar la vida escribiendo juegos de rol?
Es posible pero bastante improbable. Ganarse la vida como escritor de literatura de cualquier género ya es todo un triunfo del que muy pocos pueden presumir, y el número de consumidores es muchísimo mayor. Sin embargo, creo que si uno se pudiera abrir al mercado anglosajón o a Latinoamérica seguramente las posibilidades de conseguirlo serían mucho mayores. También habría que plantearse si el modelo que se está siguiendo a la hora de vender rol es el óptimo o no, pero lo cierto es que no me voy a embarrar en eso porque tampoco siento que tenga los conocimientos necesarios como para hablar del tema con una cierta seguridad.
¿Qué consejo le darías a alguien que está tratando de hacer sus pinitos escribiendo juegos de rol?
Tampoco es que me vea en la posición de dar consejos a nadie, pero si alguien lo quisiera, le animaría a ser lo más organizado y claro posible con la información dentro de la obra. Xabier Ugalde me dijo una vez que escribir rol tenía un poco de manual de instrucciones, y es cierto. No importa lo bonito que escribas si no se entiende, si cuesta leerlo, si deja un montón de dudas a la dirección y lo hace imposible o muy difícil de llevar a la mesa. Cuando escribes, tú, como escritor, tienes todo muy claro en tu cabeza (o no, pero vamos a ser optimistas y a pensar que sí) pero quien lo lee no tiene ni pajolera idea de lo que tienes en mente, no puedes dar nada por supuesto, créeme.
Y también le animaría a que escribiera muchísimo y sin miedo. Del género, sistema y ambientación que le apeteciera, hasta obtener un resultado con el que estar satisfecho según los estándares propios, sin pensar en si es o no publicable, o si va a resultar atractivo para esta o aquella editorial. Escribir es algo que tiene que hacerse desde la pasión, no con la idea de ganar dinero con ello, porque como digo, para empezar ya es casi imposible ganarse la vida con esto por motivos totalmente extrínsecos al autor, no es un problema de talento o esfuerzo, así que para qué calentarse la cabeza con eso.
Y además, si esto va de expresar y transmitir, ¿Qué sentido tiene crear algo que a otros les gusta, pero que no te llena, que no dice nada de ti mismo y de cómo experimentas el mundo? Para mí, ninguno.
Muchas gracias por la charla. Cuando alguien habla con el corazón en la mano se nota. Transmite. Es una pena que esta entrevista no la vaya a leer nadie. Desaparecerá debajo de un montón de papeles polvorientos hasta que alguien la descubra ... algún día.
Una entrevista deliciosa, compañeiro.
ResponderEliminarOjalá poder disfrutar de esas aventuras en algún momento. Ya os había oído hablar bien de Yurena y de su forma de dirigir, pero además ahora conociendo su forma de ver el rol a través de esta entrevista, hace que me llame todavía más.
Y las ilustraciones que acompañan al texto son TOP.
Cuando compartáis mesa os vais a caer bien.
EliminarMuy buena entrevista, que bien escribís gentuza, dan ganas de ponerse a escribir solo por el placer de escribir leyendoos.
ResponderEliminar¡Pues me encantaría leer lo que tengas que contar! Lo digo en serio
EliminarPero que nivel Maribel, me a encantado esta entrevista de una de las grandes de España, jugar con ella es como comer con los dedos, un placer auténtico.
ResponderEliminarTú prepárate que estás en mi lista de preguntarles.
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