Fate y Questworlds
Questworlds y Fate condensado me parecen dos juegos que se prestan a una comparación. La experiencia de juego, el sabor en mesa es distinto y la elección de uno u otro reglamento dependerá en buena medida en las preferencias en cuanto a estilo de juego de la mesa o al estilo de dirección que se quiera dar. Fate condensado (Nosolorol, 2022) es una versión destilada de Fate básico (Nosolorol, 2015). Questworlds (Chaosium, 2025) es la nueva edición de Heroquest (Edge, 2004). Antes de nada avisar que he disfrutado muchísimo leyendo ambos juegos y voy a hablar desde la admiración, no espereis imparcialidad, una impecable visión crítica ni nada por el estilo.
Podeis echar un vistazo a los SRD de ambos juegos en estos enlaces:
Questworlds https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/QuestWorlds/QuestWorlds%20SRD.pdf
Experiencia de juego
Questworlds y Fate están orientados a mesas con un alto grado de confianza entre los participantes de la misma. A lo que suelo llamar soñar juntos. Ambos son juegos narrativos de corte tradicional que priorizan la ficción. La diferencia que nos vamos a encontrar a mi entender es que mientras Questworlds se mantiene más en un segundo plano durante el juego, el sistema de Fate reclama una cierta dosis protagonismo y requiere una implicación más activa por parte de la mesa.
Nivel de complejidad
Ambos juegos son muy sencillos. Son de ese tipo de reglamento que después de su lectura son más sencillos y rápidos de explicar a la mesa de lo que parece. Una de las cosas que más me gustan es que podemos jugar con el escalado del nivel de complejidad para adecuarlo a demanda a la ficción. Hablo de los desafíos, competiciones y conflictos en Fate y las pruebas extendidas en el caso de Questworlds. Ambas propuestas comparten una misma filosofía al mismo tiempos que sirven a fines muy distintos. Con un poco de cuidado podremos trasladar los distintos enfoques de un juego a otro y contaremos con cinco maneras distintas de abordar una escena que demande ese nivel de detalle atendiendo a los diferentes objetivos y planteamientos en juego.
Fate y Questwordls son juegos muy abiertos, con diferentes posibilidades de resolver cada situación que nos podamos encontrar.
Descriptores
Fate y Questworlds se basan en el uso de descriptores. En Fate nos encontramos los aspectos y en Questworlds las aptitudes. Aspectos y aptitudes son verdades establecidas dentro de la ficción. En la mayor parte de ocasiones esto es más que suficiente para continuar jugando sin detenerse a tirar los dados. La diferencia que nos vamos a encontrar es que a la hora de tirar los dados Fate emplea un sistema de habilidades y los aspectos funcionan como un elemento que suplementa a la habilidad. La economía de puntos de destino es vital. En cambio en Questworlds las aptitudes son el elemento troncal del sistema.
Conflictos extendidos
En Fate nos vamos a encontrar los desafíos, las competiciones y los conflictos. Cada uno de ellos está dirigido a un tipo de situación concreta. En cambio Questworld busca maneras de resolver más genéricas centrándose en el aumento de detalle sin vinculación a priori a ninún tipo de situación. Así tenemos tres tipos de pruebas extendidas, la prueba por puntos, la prueba mediante apuestas y la prueba encadenada.
Un desafío es un conjunto de acciones a superar que abordan un probema mayor. Estas enfermo, tienes nauseas, te estás cagando, tu niña la está montando y te llaman por teléfono ¿Nos entendemos verdad? Podría equivaler en Questworlds a una prueba de objetivos diversos.
La competición presume la existencia de varios bandos en oposición sin la existencia de conflicto. Un solo baño en el piso compartido, dos personas que llegan de una noche de farra con ganas de cagar. ¿Nos entendemos verdad?
Y el conflicto es un encontronazo directo, desde una pelea heroica en la cima de una montaña a una discusión con tu pareja en mitad del ikea. ¡La verdad he vivido una vida repleta de aventura!
En la prueba por puntos los personajes durante varias asaltos atesoran puntos de resolución.
En la prueba mediante apuestas los personajes emplean puntos de ventaja para ponderar riesgos y consecuencias. ¡Esta me parece divertidísima!
La prueba encadenada, que la verdad no sé porque la llaman así, juega con el desgaste de un modo similar a un combate tradicional o el equivalente a una competición de Fate.
Lectura de los resultados de una tirada
En Fate hablamos de aumento como la diferenica entre el esfuerzo y la dificulta u oposición y en Questworlds la diferencia de éxitos obtenidos entre la resistencia y la aptitud empleada determinará el grado de éxito. Fate está más estructurado asignando a las diferentes acciones, superar, atacar, defender y crear una ventaja diferentes lecturas en función del resultado. Un resultado de 3 o más aumentos se considera un éxito crítico. En cambio Questworlds permite una lectura más abierta todavía. Un éxito de grado 0 supone una ventaja pagando un precio.
El nivel de las consecuencias depende en ambos casos de la ambientación, género y consenso de la mesa. Ambos juegos se muestran tímidos a la hora de abrazar propuestas más crudas o realistas aunque en mi opinión creo esta es una valoración particular de sus autores la cual no considero del todo acertada.
En Fate sus consecuencias se materializan con frecuencia en nuevos aspectos que describen cualquier lugar, situación o condición del juego. Questworlds habla de las consecuencias que tengan sentido en la ficción y recurre en último caso a beneficios y consecuencias para asignar bonificadores o penalizadores numéricos.
Avance
Ambos juegos comparten un sistema de avance de los personajes basados en menús. En Fate estos vienen determinados por el final de una sesión de juego o de un arco y en Questworlds por la acumulación de puntos de experiencia que recibiremos al sufrir una derrota o cuando el Director de Juego emplee uno de nuestros defectos en nuestra contra.
Paquetes temáticos y Aspectos de ambientación
Los paquetes temáticos y los aspectos de ambientación son dos cosas que a priori no deberían tener mucha relación una con la otra. Pero algo comparten. Dejadme que lo explique. Generalmente cuando jugamos a un juego de rol hay una propuesta consensuada con la mesa. Si jugamos a Dungeons & Dragons hay unas expectativas comunes, como podría ser la fantasía, la aventura, la magia y los tesoros. Si jugamos por ejemplo en los Reinos Olvidados pues ya conoceremos los rudimentos del funcionamento de la magia, el tono de la ambientación y muchas otras cosas. Esto pasa también si hablamos de géneros en sentido más amplio, el western por ejemplo. Un paquete temático nos ayuda a establecer estos parámetros comunes cuando jugamos la típica frikada con la que nos puede aparecer nuestros director de juego favorito una noche de sábado cualquiera. En Fate estas cosas las podemos definir si fuese necesario con aspectos y un personaje podría gastar un punto de destino para invocar ese aspecto durante el transcurso del juego.
Glosario de términos de Questworlds
Por último me gustaría comentar que la única traducción que tenemos de este sistema de juego es la de Heroquest del año 2004. Al no contar con una traducción de la edición actual he empleado los siguientes términos. Si algún aficionado emplea otros estaría encantado de consensuar un glosario de términos del juego:
Ability - Aptitud
Advantage point (AP) - Puntos de ventaja (PV)
Ally - Aliado
AP gifting - Regalo de PV
AP lending - Préstamo de PV
Assist - Asistir
Assured contest - Prueba garantizada
Assymetrical round - Ronda asimétrica
Asymmetrical exchange - Intercambio asimétrico
Augment - Aumento
Background event - Evento de trasfondo
Base resistance - Resistencia base
Bonus - Bonificador
Breakout - Especialidad
Burn - Quemar
Consequences - Consecuencias
Contact - Contacto
Contest - Prueba
(Contest) framing - Encuadre
Credibility test - Test de credibilidad
Defeat - Derrota
Defensive response - Respuesta defensiva
Degre - Grado
Dependent - Dependiente
Depletion - Agotamiento
Distinguishing characteristic - Rasgo distintivo
Exchange - Lance
Experience points (XP) - Puntos de experiencia (PE)
Failure - Fracaso
Flaw - Defecto
Follower - Subordinado
Framing the contest - Encuadrar la prueba
Genre pack - Paquete temático
Graduated goals - Objetivos escalados
Group chained sequence - Secuencia grupal encadenada
Group contest - Prueba colectiva
Group scored sequence - Secuencia grupal por puntos
Group wagered sequence - Secuencia por apuestas grupal
Hindrance - Inconveniente
Improvement points- Puntos de mejora
Keyword - Clave
Mastery - Maestría
Milestone advancement - Avance mediante hitos
Mismatched goals - Objetivos no relacionados
Modifier - Modificador
Occupation - Ocupación
Outcome - Resultado
Parting shot - Vacile (¡Aunque yo lo llamaría finish him tan pancho!)
Patron - Patrón
Penalty - Penalizador
Prize - Recompensa
Rating - Valor
Resistance - Resistencia
Resolution point (RP) - Puntos de resolución (PR)
Resource - Recurso
Result - Resultado
Retainer - Sirviente
Risky gambit - Forzar la maquina
Round - Asalto
Scored sequence - Secuencia por puntos
Sequence - Prueba extendida
Sidekick - Compañero
Situational modifier - Modificador circunstancial
Stand alone ability - Aptitud singular
Story obstacle - Obstáculo narrativo
Story points - Puntos de trama
Story question - Incógnita narrativa
Stretch - Forzado
Success - Éxito
Supporting characters - Personaje secundario
Tactic - Estrategia
Target number (TN) - Número objetivo (NO)
Unrelated action - Acción no relacionada
Victor - Victoria
Victory at a price - Victoria pírrica o victoria pagando un precio
Wager - Apuesta
Wagered sequence - Secuencia por apuestas
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