Las hostias y el teatro de la mente
No me gusta especialmente el combate táctico. Puedo disfrutarlo si leo el entusiasmo en los rostros de mis compañeros y me dejo llevar guiado por ese peculiar estado de ebria exaltación que se contagia como la enfermedad. Pero si no nos flipamos y es todo rutina y monotonía deja rápidamente de tener su gracia.
Vengo a hablar de darse de hostias y del teatro de la mente.
Recuerdo perfectamente como si fuese hoy mi primer disparo de ballesta. Jugábamos a El Señor de los Anillos. De niño había flipado con la serie de Guillermo Tell (Si, tengo mis años, pero también tengo una ballesta cargada así que al loro con lo que vas a decir) Esa imagen continúa grabada a fuego en mi mente. Disparar agazapado cobardemente detrás de unos matorrales a un orco encaramado en la copa de un árbol. Pude sentir el tacto de la madera, la sensación de presionar el gatillo y soltar la cuerda para propulsar ese virote directo hacia mi objetivo.
Solemos emplear un lenguaje frío y aséptico para hablar de sistemas de juego y nos olvidamos en ocasiones de la importancia que tienen a la hora de comunicar estas sensaciones y estimular nuestra imaginación. Pero el sistema de juego no es el protagonista, la principal herramienta que nos transportará a ese otro lugar es la conversación. Me gusta incluir el lenguaje del reglamento en nuestras conversaciones, no pasa nada por decir mi daga hace 1D4 puntos de daño, lo único que debemos hacer a continuación es envolver esa afirmación con un y provoca a mi enemigo una fea hemorragia en el bajo vientre. Antes de que acierte a darse de cuenta de que ese sucio hedor proviene de sus entrañas, ya estará muerto. Es lo que lleva ganado.
Aunque lleves jugando desde niño con las mismas personas que ahora son señores, sé el primero en dar color a esa escena y llevad vuestra partida a otro nivel. Aulla como un demente enajenado antes de lanzarte al combate mientras el vecino golpea la pared de pladur y te grita "¡Puedes bajar el volumen gilipollas!"
Eso es jugar al rol. Apostar fuerte por lo que te apasiona. Cuando a continuación tires el dado esto ya no va a ser un "Fallo. Es tu turno, Macarena rapidito que siempre te tiras 20 minutos decidiendo lo que va a hacer tu personaje" No, es un tu arma se te cae de las manos y se desliza por el enlosado hasta llegar a los pies de aquella que creías tu amiga. Su cínica sonrisa no augura nada bueno. Es el momento de improvisar salvajemente, de poner a tu servicio la estructura del combate en lugar de ceñirte al modificador situacional de la página 139.
Todas las reglas deberían someterse a la molonidad.
No es un sistema de juego detallado el que trasladará a la mesa una sensación de crudo realismo. Son el tono y las palabras, la atmósfera y las consecuencias que establecemos entre todos.
Dime lo que haces y yo te diré lo que ocurre. Te devolveré algo en base a tu aportación y tu podrás responderme de la misma manera.
Un combate demasiado estructurado frena el desarrollo del juego y restringe nuestra imaginación. Las reglas están muy bien pero en ocasiones hay que olvidarse de ellas, apartarlas a un lado y centrarnos en lo que está ocurriendo en la mesa. Olvidémonos de lo insignificante. Un jugador debería poder intentar hacer cualquier cosa que desee por alocada que parezca su idea porque en innumerables ocasiones su éxito o fracaso será lo único que recordaremos de esa pelea.
De lo que se trata es en todo momento de mantener un ritmo vivo, un ritmo acorde a lo que está ocurriendo en ese mismo instante en la ficción.
La cuadrícula nos expulsa de nuestra visión en primera persona para situarnos en una suerte de tercera persona cenital. Una escena de combate no debería interrumpir el flujo narrativo. Nos preocupamos demasiado por áreas y distancias cuando no son más que medidas abstractas. Esa ansiada exactitud en un medio imaginario es una ilusión. Las batallas deberían parecerse más a las imágenes que podemos contemplar en nuestros manuales y no tanto a una partida lenta de ajedrez con un tipo que no sabe que es su turno de mover ficha.
Prueba a no tirar iniciativa. Adjudica por ejemplo el orden de prelación de los educados intercambios de hostias bravas en base al interés dramático de la escena. Esa mierda funciona. O también prueba a hacer cualquier cosa que no sea blandir un arma, escabullirte entre las piernas de la gente grande o preocúpate por mantener alejado el cáliz que contiene el alma de tu amado lejos del alcance del malvado nigromante .
Es tu turno, todo el mundo está deseando que declares tu acción y tires tus dados. Aprovecha ese momento para dar algo de color. Interactúa con tus compañeros. Pásale el hacha al vuelo a tu compañera enana a la que acabas de liberar de la horca. Cuchichead detrás del escudo compartido mientras soportais un dura descarga de flechas. Jogo bonito.
Siempre hay una lámpara colgada del techo de nuestra imaginación y un atizador al alcance de la mano. Interactúa con el entorno. Pueden ser elementos que haya descrito previamente el DM o que simplemente se te acaban de ocurrir, como el clásico cojo una copa de la bandeja que transporta la posadera y le doy un largo trago antes de continuar con la refriega.
Y poco más se me ocurre que contar. ¡Disfrutad de vuestra próxima partida!
Si quereis buscar un poco más de información sobre este tema os recomiendo un artículo de Sly Flourish que podemos leer en castellano en el blog de Maestro Terrax: https://maestroterrax.blogspot.com/2023/05/sly-flourish-la-guia-de-sly-flourish-de.html



Me ha gustado mucho tu artículo, y estoy totalmente de acuerdo con lo que expresas en él. Enhorabuena, maestro.
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