No hay nada mejor que un buen kas de naranja fresquito en una tarde de verano


Este texto tiene importancia para mí. Cuando cumplí quince años mis amigos me regalaron la caja de la Dragonlance, Relatos de la Lanza. No sé a quien se le ocurrió la idea. Por aquel entonces estaba de moda Sol Oscuro y cuando meses antes decidí comprar mi primer juego de rol, me animaron a que me hiciese con una copia de Cyberpunk 2020. Poco más tarde me hice con La Guerra de las Galaxias: El juego de rol. Así que creía guardar en secreto mi interés por el juego de rol de fantasía. Quizás fuese casualidad o por el contrario mis amigos habían descubierto de que pie cojeaba. 

D&D era en aquel entonces un producto caro, o un producto caro para gente como nosotros. Tres manuales básicos a 3.300-3.500 pesetas cada uno (19-20 euros) se ponían en unas 10.000 pesetas (60 euros) más un escenario de campaña pues ya te ibas a 13.500 pesetas (80 euros) y si le añadimos su correspondiente Compendio de Monstruos y el Manual de los Poderes Psiónicos en el caso de Sol Oscuro el tema se iba de las 15.000 pesetas (90 euros). No tenía paga, si algún día me iba a pasear por el centro de la ciudad mis padres me daban 300 pesetas. He renunciado a mucho kas de naranja y a muchas partidas a las máquinas de videojuegos por los juegos de rol.



Así que los hijos de fruta de mis amigos tienen la genial idea de regalarme el escenario de campaña sin que obrase en mi poder ni el Manual del Jugador, ni la Guía del Dungeon Master ni el Compendio de Monstruos. No pasa nada, creo que es uno de los regalos que más ilusión me ha hecho en mi vida.

Pasó el tiempo y me deshice de esa caja. Un error. Me sirvió para aprender que hay cosas que no tienen precio. Ni 428 latas de kas de naranja pueden comprar algo tan significativo. Recuerdo ese verano sentado en la playa a la sombra de los pinos descubriendo los secretos de Ansalon, la primera tarde que reuní a mis amigos alrededor de una mesa para estrenar el juego, caminar hasta el culo del mundo para jugar una partida de Dragonlance, perderse por el camino y contemplar el atardecer en medio de campos de cultivo en mitad de ninguna parte.

Pero ocurrió algo que me llegó a la patata. Al poco de retomar la afición por los juegos de rol comencé a dirigir una campaña de Dungeons & Dragons quinta edición en la Asociación Draco de A Coruña. Nos juntamos un grupo de perdidos de la vida a disfrutar del juego de la forma que me ha enseñado D&D, siempre hay sitio para uno más. Nadie debe quedarse sin jugar. 

Uno de ellos David, un tipo enorme con una preocupante afición por los chuches apareció un día con un montón de material de la segunda edición del juego y me lo entregó diciéndome: "Toma, sé que tu sabrás apreciar esto" Ahí estaba Relatos de la Lanza. Destrozada. Como no podía ser de otro modo. Probablemente se puedan liar cigarrillos con sus páginas. David es todo amor por Dungeons & Dragons. A veces escuchas a gente rajar del juego en redes sociales y te dan ganas de mandar a David a que le destroce la cara al bocazas ese ¡Qué se habrá creído! ¡Aquí sólo yo puedo rajar de mi D&D!

Me pierdo. Totalmente. Pues nada, que tenía que seguir renunciando al néctar de los dioses para financiar los manuales básicos de AD&D. Y no es asunto baladí que yo no soy de esos que van por ahí pidiendo un trago de las latas de los colegas, que me daba asquito, que soy muy fino.

Reúno el dinero, me planto en la tienda y pienso, ¿Cual va antes? ¿La Guía o el Manual del Jugador? Ni idea. ¿Preguntar al dependiente? ¡Jamás! Leo las contraportadas y me quedo como estaba. ¡Venga, será la Guía del Dungeon Master! Pues no.


Así que comencé a leer mi nuevo manual con la sospecha creciente e inequívoca de que me había equivocado. ¡Pero ese prólogo! A lo mejor lo que ocurrió es que el libro saltó de la estantería y se aferró a mi mano. A lo mejor lo que ocurrió es que estaba destinado a ser un Dungeon Master.

El juego que me gusta a mí puede ser completamente distino de tu campaña. Pero no me corresponde a mí decir lo que está bien o mal para tu juego. (...) El juego de AD&D es tuyo, es mío, es el juego de todos. 

Con el paso de los años este párrafo ha cobrado mucho significado. Me encanta esa idea. Pensar que hay un montón de D&D diferentes, tanto como mesas hay en el mundo que han evolucionando a su aire y que son maravillosas experiencias con su propia voz y encanto.

Tu juego irá en direcciones no exploradas todavía y tus jugadores intentarán cosas que a otros les parecerán extrañas. A veces esas cosas extrañas funcionarán; a veces no. Simplemente acéptalo, está preparado para ello, y disfrútalo.

Llevo más de 25 años jugando con las mismas personas. Puedo dar fe de que D&D puede ser muchas cosas distintas. Nuestras partidas se parecen poco o nada a lo que podríamos llamar una experiencia tipo de juego si es que algo semejante existe.


No puedes reclinarte en tu silla y dejar que el libro de reglas lo haga todo por ti.

Me paso el día escuchando gente hablando de sistemas de juego cuando en mi opinión el punto crítico de la experiencia de juego está en las dinámicas de grupo y en ciertos aspectos inmateriales de los que no debería hablar en otra entrada. Estoy un poco harto de sesudas disertaciones sobre juegos de rol. Me siento un poco como Walt Whitman aullando en pelotas en medio del río, no sé si me explico.

Tómate tu tiempo y el esfuerzo necesarios para convertirte no sólo en un buen DM, sino en uno brillante.

¿Cúal es tu luz? Si, en serio. ¿Qué te hace brillar como director de juego? ¿Qué te motiva? ¿Qué se te da bien? No caigas en la trampa de creerte un director de juego extraordinario. Porque todos lo somos. Lo hemos sabido siempre. 

Cada una de las personas con las que he jugado tienen algo especial que las hace únicas y especiales. Cada uno de nosotros brillamos con luz propia porque tenemos clara una cosa, que ya nos decía Mike Carr en 1979 en el prólogo de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons:

Dungeon Mastering is, above all, a labor of love

Y a lo que añado: Y el resto queridos no es más que mierda.

Las reglas son sólo pautas generales

Son herramientas, no un fin en si mismas. Si, el sistema importa, pero que no moleste.


Como Dungeon Master, tienes un gran poder, y "con el gran poder viene la gran responsabilidad" Utilízalo sabiamente.

Yo me esperaba algún tipo de conocimiento arcano super exclusivo y en cambio he aprendido una serie de recusos y habilidades para conseguir que un grupo de personas se sienten a jugar juntos. Quizás esa sea mi luz como director de juego. ¿A quien le importa? ¡Sigamos soñando!

PD: Un par de años más tarde escuché hablar a un tipo de lo mucho que había significado para él La Isla de los Grifos. Yo tenía una Isla de los Grifos. Y tampoco es que me matara especialmente. Cada libro tiene que estar con la persona adecuada. Es así. Somos una comunidad.





Comentarios

  1. Gracias por yu historia, que me ha catapultado a mi infancia y me ha ilusionado a partes iguales. Un saludo

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    1. ¡Muchas gracias! Es increible la de cosas bonitas que compattimos gracias a esta afición

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