Lijj Maenn II: El worldbuilding sin control no sirve de nada


Lo había dejado antes de crear un personaje. Aquí podeis leer la primera parte https://rolterrae.blogspot.com/2024/10/lijj-maenn.html

No sé si estais familiarizados con el método del Lazy DM. El primer paso de su método consiste en echarle un vistazo a los personajes y ver que se puede sacar de allí. Aquí no tengo ni personajes ni mundo, en cambio es el personaje el que va a definir aspectos del mundo. ¿Cómo lo voy a hacer? Respondiendo a las preguntas que vayan apareciendo. ¿Recordais cuando en el insti le preguntabais al verbo para identificar el complemento directo? Pues lo mismo. Las ventajas son evidentes, limito la cantidad de información que preparo, me lo paso estupendamente y al terminar tengo una serie de personajes ya listos para poder llevar la aventura a la mesa. 

Para diseñar una buena aventura, como para pintar un buen cuadro, no hay fórmulas. Podemos empezar por donde queramos. Lo que necesiaremos preparar es algo muy subjetivo que depende en gran medida del nivel de autoconfianza de cada uno pero aún así hay una serie de elementos que es mejor conocer. Llegará un momento en el que comiences a establecer relaciones entre todos estos elementos, de manera intencionada o accidental y te darás cuenta de que la cosa marcha. 

¿Por qué suelto todo este rollo? Porque a veces es bueno recordar que la finalidad de todo esto es tener algo que llevar a la mesa y disfrutar con mis amigos. El diseño de mundos es divertido, no hay duda de que es un fin en si mismo perfectamente válido pero no necesito describir una ambientación hasta su mínimo detalle para poder jugar en ella. Esos huecos son posibilidades potenciales. Los podemos ir definiendo a posteriori. Es un viejo truco, que también se emplea en pintura, contar poco, contar lo justo y que sea el ojo del espectador el que complete la imagen con su mirada, o el jugador con su imaginación. O como Castillo Greyhawk, el legendario megadungeon de Gary Gigax, del que todo el mundo habla maravillas y nadie ha leído.

Me he puesto a crear un personaje con Mythras pero no me estaba sintiendo cómodo. No porque Mythras sea un mal juego ni mucho menos si no porque el cuerpo me estaba pidiendo BRP. Es mi herramienta y me ayuda a ir al grano. Mythras sigue siendo mi hoja de ruta en lo que a worldbuilding se refiere porque es excepcional a la hora de identificar los parámetros que maneja un juego de fantasía d100 y en ayudarte en el desarrollo de tu escenario de campaña.


Después de este giro brusco de timón, he dedicado un tiempo a analizar el árbol de habilidades de Mythras y lo he estado comparando con el de Basic Roleplaying, y algún que otro juego más. Como decía, la intención es tener un árbol de habilidades que pueda manejar de forma ágil. Hay cosas que me encantan de Mythras como reunir bajo habilidades más amplias un grupo que en otros juegos se muestran de forma dispersa, por ejemplo, atletismo. Pero no necesitaré una separación entre habilidades básicas y profesionales. Y calcular los porcentajes básicos mediante sumas de diferentes características también requiere una inversión de tiempo. No necesito tampoco categorías de habilidad. Miento, necesito repartir las habilidades en categoría de habilidad, lo que no voy a emplear son los modificadores de categoría de habilidad. La cosa provisionalmente quedaría así.

Actuar                 05
Arte (especialidad) 05
Artesanía (especialidad) 05
Atletismo         25
Bailar                 10
Bajos fondos         05
Cantar                 10
Charlatanería         05
Conducir carro         05
Costumbres (cultura)         25
Disfraz                 05
Encanto                 15
Enseñar                 10
Esquivar                 DES x2
Etiqueta (especialidad) 05
Instrumento musical         05
Intimidar         15
Juego         15
Juego de manos         05
Leer/ escribir (especialidad) 00
Lengua (especialidad)         00
Lengua (propia)         50
Mecanismos         05
Medicina         05
Montar (especialidad)         05
Nadar                 25
Negociar         05
Ocultar                 10
Orientación         10
Pelea         25
Percepción         25
Perspicacia         05
Persuasión         15
Pilotar(especialidad)         05
Primeros auxilios         30
Rastrear                 10
Saber (especialidad)         05
Saber (tierra natal)                       30
Sigilo         10
Supervivencia         15

Las habilidades en armas se agrupan en tipos de armas.

Allá vamos:


Lom at Wüld

Paso 1 Hazte una idea del tipo de personaje que quieres jugar. 

Empecemos con algo genérico, un varón adulto del clan Wüld, musgo en la lengua de Asser. Un tipo relativamete joven, con muchas inseguridades. Se llamará Lom at Wüld.

Paso 2 Define tres rasgos de tu personaje. Voy a  introducir un mecánica similar a los aspectos de Fate. Iba a usar las pasiones pero se me ha ocurrido esto en el coche de camino y ¡Qué demonios!:

Cada uno de estos rasgos puede ser invocado una única vez por sesión de juego. El jugador elige una de estas tres opciones:

  • Éxito automático o aumento del grado de éxito en una categoría. Coste 5 PM.
  • Repetir una tirada. Coste 3 PM.
  • +20% a una tirada. Coste 1 PM

Los usos de los rasgos se recuperarán al finalizar la sesión de juego a excepción del éxito automático que debe ser empleado de una forma relevante, para una hazaña. En caso contrario se perdería hasta que el personaje realizase una acción digna de ser cantada.

  • Lom teme defraudar a su gente.
  • Lom se pirra por los huesos de una chica del pueblo (Deja lijj Maija)
  • Lom no sabe quien es su padre.

Paso 3 Tira 3D6 para FUE, CON, POD, DES y CAR y 2d6+6 para TAM e INT o si lo prefieres, reparte 84 puntos entre las diferentes características con un mínimo de 3 puntos y un máximo de 18 puntos a cada característica. 

FUE         10
CON 11
TAM 17
INT         14
DES         13
POD 15
CAR         9

He tirado en orden porque voy a tope sin drogas. Luego he intercambiado los valores de FUE y CAR y repetido la tirada de DES como buen cobardica.

Paso 4 Escoge 14 habilidades y reparte 400 puntos entre ellas. Podría limitar según el tipo de aventura a 75%, 90%, 100% o no limitar en absoluto el porcentaje de inicio. Creo que no voy a establecer límite.

Atletismo         25+40=65
Saber (Wüld)                 30+20=50
Costumbres (Aesserios)         25+20=45
Mecanismos                 05+20=25
Lengua (Lengua de Aesser)         50
Nadar                 25+20=45
Orientación                 10+30=40
Pelea         25+40=65
Percepción         25+20=45
Rastrear                 10+20=30
Supervivencia         15+30=45
Escudo                 15+40=55
Hacha                 15+60=75
Lanza                 15 y 05+40=55 cuerpo a cuerpo y 45 a distancia

Esta parte es interesante porque nos ayuda a conocer su lengua, su lugar de origen y su cultura.

Paso 5 Escoge la clase social de tu personaje. 

Uy, aquí hay mucha tela que cortar. Hablemos primero de la parte mecánica. La clase social funciona como una habilidad más que puede ser empleada a la hora de acceder a recursos e influenciar a otras personas.

Para la cultura de los aesserios he pensado lo siguiente:

La mayor parte de la población son hombres y mujeres libres que se dedican principalmente a la agricultura, ganadería, pesca o a diversas artesanías. La cooperación y el trabajo colectivo es algo bastante extendido.

Hay gente que por circunstancias se ha visto obligada a servir a otras personas para subsistir. Entre estas personas se encontrarían los prisioneros de guerra.

El paria es aquella persona que ha sido de algún modo excluida socialmente. Me genera dudas, a lo mejor este tipo de individuos lo gestiono de otro modo y no como una clase social. 

La élite la conforman algunas familias que han desempeñado un papel influyente en la comunidad, una naciente casta de guerreros profesionales en algunos lugares. Suelen ser las personas que tienen voz a la hora de escoger al jefe del clan o al caudillo tribal. Es bastante frecuente encontrar a mujeres en posiciones de poder ya que lo que se valora entre los aesserios son sus gestas.

Supongo que una figura muy útil en este tipo de sociedad aunque muy denostada puede ser el de metemierdas que trata de volver la opinión pública contra alguien, un Hobo. Una persona que realiza este tipo de prácticas sabe que cuenta con la desaprobación de los espíritus de los antepasados, navegan con el viento en contra y es también muy probable que estén aliados con fuerzas oscuras a las que entregan su hulos a cambio de un gran poder. Del hulos hablaré más adelante.

Paria 01-05
Siervo         06-15
Hombre o mujer libre 16-75
Élite 76-95
Caudillo         96-00

He decidido que Lom sea un hombre libre. He tirado 1d00 y he sacado un 01. Le he sumado 15 y así tengo un valor orientativo de su clase social. Posiblemente su familia esté pasando apuros económicos y se encuentre en la cuerda floja. Eso puede suponer una presión adicional para nuestro personaje.

Paso 6 Reputación. 

La reputación se gana, o se compra, como hacen en ocasiones los Hobos y algunas personas deseperadas. Al igual que la clase social, la reputación funciona como una habilidad.

Lom empieza el juego como un donnadie. No desea irritar a los espíritus atribuyéndose hazañas que no ha ganado por sus propios méritos.

¿Y si hubiese algo tipo reputación familiar? Es posible que las familias mejor consideradas fuesen aquellas de las que más se ha cantado. 

Paso 7 Recursos. 

Los recursos dependen en gran medida del tipo de partida que juguemos y se pueden ir definiendo desde un principio o cuando sea necesario durante el desarrollo de la misma. Si es necesaria una gestión más estricta de los recursos se puede acordar durante el juego utilizando la clase social como guía.

Lom tiene un escudo mediano, un hacha de batalla, y una lanza corta. Se protege con una armadura de anillas. Por lo demás vive en la casa familiar sin ninguna propiedad reseñable.


Deja lijj Maija

Paso 1 

Deja es una mujer adulta del clan de Wüld. Es una formidable cazadora. Deja tiene un carácter fuerte.

Paso 2

  • Deja quiere que la reconozcan como un miembro del clan de pleno derecho. Su madre Maija vive apartada de la comunidad y las dos mujeres son vistas con recelo. Deja desconoce el motivo. Es un tema tabú.
  • Deja es obstinada y consigue lo que se propone con trabajo y esfuerzo.
  • Deja siente que su deber es proteger a Maija

Aquí hemos aprendido algo más. Los nombres aesserios. En el caso de Lom hemos utilizado la partícula at para definir el lugar de procedencia y en el caso de Deja usamos lijj para indicar a su madre. Me gusta porque lijj significa canción, Deja es la canción de Maija.

Paso 3

FUE         9
CON 11
TAM 13
INT         13
POD 13
DES         10
CAR         18

Paso 4

Artesanía (Cestería)         45
Cantar                 30
Costumbres (cultura)         45
Intimidar         45
Juego de manos         45
Lengua (propia)         50
Medicina         35
Negociar         25
Primeros auxilios                 60
Supervivencia         35
Arco         50
Daga         55
Espada                 55
Escudo                 55

Paso 5

Tal como hemos visto en sus rasgos Deja encaja muy bien en la clase social paria con un valor de 05.

Paso 6

No hablar de alguien, excluirlo socialmente es un castigo muy duro para los aesserios. A Deja le costará mucho labrarse una reputación. Mira tú, es una manera de representar esto. En lugar de utilizar la clase social empleamos un factor que dificulte su crecimiento personal. Por ejemplo, a Deja cada punto de reputación le cuesta el doble.

Paso 7

Deja tiene un escudo mediano, un espada corta, una daga y un arco sencillo. Se protege con una armadura acolchada.

Vamos a hacer un tercer y último personaje. Me interesa que use magia para poder abrir este melón.

Pávil neve Esmaiil

Neve significa en la lengua de Asser polluelo. Pávil es el polluelo de Esmaiil

Paso 1 

Pávil es una varón adulto del clan de Wüld. Tiene el don. Es una persona dicharachera y extrovertida que no se toma en serio ni a si mismo.

Paso 2

  • Pávil abandonará pronto Wüld para comenzar su viaje iniciático
  • A Pávil le importa bien poco el que dirán y conversa habitualmente con Maija.
  • Pávil no es un aesserio de nacimiento.

Paso 3

FUE         7
CON 11
TAM 11
INT         15
POD 16
DES         12
CAR         12

Paso 4

Cantar                 35
Costumbres (Aesserios)         45
Encanto         70
Enseñar                 30
Etiqueta (Círculos aesserios) 25
Lengua propia (Lengua de Asser) 70
Negociar         55
Pelea                 55
Percepción                 45
Perspicacia                 45
Persuasión         45
Saber (Wüld)         50
Hacha                 45
Escudo                 35


Magia

El próximo verano si todo va bien Esmaiil bajará del Pico de Zenauza para llevarse a Pávil en su viaje de iniciación. Hasta el momento ha ido evaluando el potencial del joven y le ha enseñado algunas fórmulas para que se vaya familiarizando con la lengua del Hulos.

¿Qué es el Hulos? El Hulos es la lengua de la magia de los aesserios. La lengua de Aesser procede del Hulos. El Hulos nos permite interactuar con el Maenn. El Maenn es un concepto aesserio que aúna en un único término el cosmos, la forma de entender el mundo y la memoria, lo que somos. Nuestra alma no es más que una porción del Maenn que abandona nuestros cuerpo al morir. Para los aesserios la memoria y el olvido son dos fuerzas enfrentadas. El aesserio trasciende a la muerte a través de sus gestas, de sus palabras y sus canciones.

Entonces, nos encontramos con dos características:

  1. Interacción directa con el Maenn que vendría siendo la interacción con el mundo espiritual.
  2. Fórmulas mágicas codificadas en forma de canciones, palabras, silbidos, el control de la respiración o movimientos que canalice el hulos de los vientos.

Ahora hay que traducir esto a términos de juego. La idea es coger un sistema existente y tocar lo mínimo imprescindible para jugar. Pienso que la opción que mejor encaja a bote pronto sería utilizar la hechicería de Basic Roleplaying (Stormbringer quinta edición) y puentear invocación de elementales y demonios con el viaje espiritual.

¡Allá vamos!

Representemos el don, la capacidad o sensibilidad necesaria para comprender o utilizar le hulos con un requisito. 

  • El personaje debe tener una puntuación de POD de 16 o más para emplear la magia.
  • El número máximo de niveles de conjuro al que tiene acceso un brujo o bruja aesserio es igual a su INT.
  • Cuando un personaje agota sus puntos de magia, su maenn está exhausto y cae inconsciente hasta que recupere un punto de magia. 
  • Un brujo o bruja aesserio comienza el juego con un número de conjuros iniciales iguales a la mitad de su INT

Bird's vision  (1) Controla el ángulo de visión de un ave.
Sleep (1)         Duerme a un objetivo.
Understanding (1) Para entender una lengua que o no se conoce o se conoce poco.
Wings of the sky (4) Invoca una ráfaga de aire que puede derribar a un objetivo.

Los conjuros los estoy cogiendo de Magic World y Advanced Sorcery. Me gustaría ponerles nombres más guays relacionados con la ambientación pero de cara al manejo en la mesa eso va a requerir que recopile en un pdf todos los conjuros incluídos en Magic World y Advanced Sorcery para ponérselo fácil a la persona que quiera jugar un personaje con habilidades mágicas. Suena a planazo para viernes tarde de cafecito y preparación de partida. Y por supuesto, llenar los huecos con conjuros que vaya inventando o adaptando de otros sistemas de magia. 

Ahora estaba pensando que no sería mala idea crear una tradición mágica en la que cada maestro disponga de un número limitado de conjuros que puede enseñar a su alumno.

Aunque la formación del aspirante a brujo se realice a través de maestros no vinculados creo que estableceremos distintos rangos. He pensado en tres etapas formativas, la etapa de polluelo en el que el candidato aprende bajo la tutela de un brujo, la etapa de cantor en la que esta persona debe viajar sola y por último la etapa de brujo, en la que se asumen todas las responsabilidades y se reconoce su derecho a hablar y ser escuchado en los círculos aesserios.

El capítulo de cultos y hermandades de Mythras es fabuloso y creo que este punto lo voy a desarrollar en una entrada aparte.

Paso 5 

Pávil es un hombre libre con un valor de 75. Fue acogido por una familia a la que le han ido bastante bien las cosas comerciando con los kezzitas.

Paso 6 

Aunque podría asignar un valor en reputación inicial a cada personajes, me gustaría en este caso que partiesen de cero.

Paso 7 

Hacha de mano, escudo mediano y armadura de pieles. Pávil puede contar con los recursos familiares, hasta cierto punto. Aunque su padre esté muy orgulloso de que Pávil viaje con Ismaiil no está dispuesto a tolerar ciertas excentricidades a las que el jovén es propenso.

Para la próxima publicación trataré de desarrollar una aventura inicial para seguir generando preguntas y buscando respuestas sobre Lijj Maenn. Cualquier idea que querais aportar es bienvenida.

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