Lijj Maenn

Inkscape me ayuda a valorar distancias y poner las cosas en su sitio

Hoy me gustaría hablar un poco de Lijj Maenn. Es un lugar al que vuelvo de tanto en cuanto, ya han pasado cuatro años, y aunque la mayor parte del tiempo se encuentre en el cajón de los proyectos inacabados, cada vez que lo retomo la imagen crece y se hace más nítida. Nació como una propuesta de mundo con el espíritu de la tercera edición de Runequest. Aunque Runequest sea un juego vinculado hoy en día a Glorantha en esta edición probaron con un reglamento genérico en el que cada Director de Juego pudiese desarrollar su propio mundo de fantasía y en el fondo ese es mi rollo.

Mythras es una guía maravillosa a la hora de crear escenarios de fantasía. Mi intención es utilizar este reglamento para desarrollar algunos puntos y luego ya veré que sistema de juego empleo a la hora de llevarlo a la mesa.

Como iba diciendo, regreso a Lijj Maenn cada cierto tiempo pero no he tenido todavía la ocasión o no me ha parecido el momento oportuno de presentarlo a nuestra mesa de juego. Y ha pasado el tiempo desde entonces y ha crecido y tomado vida propia. Es muy interesante contemplar como vas perdiendo el control de lo que estás haciendo, y llegado a un punto me he resignado simplemente a seguir su desarrollo lógico.

Se me hace muy complicado establecer el tono del mundo. Debería haber empezado por ahí en su momento pero no lo hice y ahora a ver quien es el bonito. Digamos que trata sobre la vida en los confines del mundo conocido. Ese lugar en el que si reunes el valor suficiente para tomar un barco y navegar hacia el horizonte corres el riesgo de perderte en el miasma etéreo de la creación o precipitarte por los límites del mundo hacia el abismo insondable del olvido. Lijj Maenn tiene un sabor que nos recuerda a frío, lluvia, viento, sal y humedad. Se desarrolla en las tierras yermas y desoladas de los confines del mundo. Y efectivamente, no es ni original ni novedoso, simplemente es un lugar para jugar aventuras a escala humana en un mundo fantástico crudo y despiadado o el lugar por el que viajo cuando me apetece apartarme un poco de este mundo.

Así que me gustaría definir los elementos mínimos para comenzar a jugar. Estoy habituado a un estilo de dirección basado en la campaña en espiral por lo que no necesitaré en un principio nada demasiado detallado. Como nos cuenta el manual básico de Mythras, la profundidad llegará jugando. Muy probablemente toda esta información se pueda extrapolar de una aventura inicial y la creación de unos personajes para esta ambientación, lo que es bastante más divertido que sentarse frente a una hoja en blanco a mordisquear el lápiz durante horas.

¿A qué elementos debería prestarle un poco de atención desde el punto de vista de Mythras?

    1. Culturas

    2. Estilos de combate

    3. Disciplinas mágicas

    4. Tradiciones mágicas

Como esto apunta a tener cierta extensión voy a compartir algunas notas que ya tenía de antes y en la siguiente publicación empezaremos a extraer elementos procedentes de la creación de personajes y de una aventura inicial.

Este es el mapa inicial que ya no se parece en nada a hoy en día.

Tengo esto:

Lijj Maenn. Al final he decidido quedarme con este nombre impronunciable ya que en cuatro años no se me ha ocurrido nada mejor. Se supone que en un principio Lijj Maenn significaba algo así como canción del ocaso en la lengua de los aesserios pero recientemente he descubierto que el concepto Maenn es mucho más amplio así que cojamos esta traducción con pinzas y ya veremos en un futuro en que acaba todo esto.

Así que hablemos un poco de los aesserios, una de las culturas que pueblan el Maenn:

  • Los aesserios viven en las tierras yermas del Maenn noroccidental.
  • Este pueblo se organiza políticamente en torno a círculos formados por varios clanes unidos por vínculos de proximidad geográfica.
  • El nombre de los círculos hace referencia a un héroe fundador legendario.
  • Los cuatro círculos fundacionales fueron el Círculo de Aesser, el Círculo de Ossir, el Círculo de Opha y el Círculo de Limmer.
  • Actualmente se mantienen en activo el Círculo de Aesser, el Círculo de Opha y el recientemente creado Círculo de Hansa.
  • Cuentan las leyendas que Aesser y Ossir eran hermanos. 

Si, todo muy vago e impreciso, ya os dije que vengo de campañas en espiral de no desarrollar nada a no ser que los personajes pongan el foco en esa dirección.

Hansa es un personaje que ha aparecido recientemente y me ha parecido un excelente motor de conflicto:

  • Hansa es un caudillo aesserio.
  • Hansa ha traído prosperidad a Fröth.
  • Fröth es hoy en día un centro comercial de referencia del noroeste del Maenn.
  • Hansa ha conseguido hacerse escuchar entre los aesserios.
  • Hansa en su afán expansionista pretende hacerse con el control de los círculos aesserios.
  • Evidentemente esto no gusta y por este motivo las opiniones sobre Hansa están muy polarizadas.
  • Los críticos de Hansa argumentan que este joven arrogante no respeta las tradiciones aesserias.
  • Hansa durante su infancia fué enviado a Luziria como rehén.
  • Allí se ganó su libertad por sus servicios a Luziria.
  • Hansa cuenta con el apoyo de Luziria y simpatiza con el Príncipe Negga de Piddival de las Tierras de Entrerríos.
  • El Gordo Beuss se ha declarado abiertamente enemigo de Hansa y ha jurado acabar con su proyecto decadente.
  • Hansa corteja a Akiné, la que no se arrodilla

No se ve nada. No importa. Simplemente estaba tratando de pensar en la cuenca de este río del que todavía no tengo muy claro su nombre definitivo.

La magia de los aesserios es un tema que me ha generado muchas dudas. El otro día leyendo el capítulo de magia de Mythras parece que la cosa empezó a desbloquearse, aunque todavía quede mucho:

  • A los practicantes de la Magia de Aesser se les llama brujos o brujas.
  • Son individuos errantes que han renunciado a sus lazos familiares y al vínculo con su clan.
  • Sirven a todos y a nadie por igual.
  • Son figuras que median en las disputas entre clanes, velan por el cumplimiento de los juramentos, aconsejan a los caudillos e imparten justicia más allá del ámbito del clan.
  • De ahí el peligro de la propuesta centralista de Hansa que desafía el status quo de los círculos y menosprecia la autoridad tácita de brujas y brujos.
  • Los brujos obtienen su magia del viento, de los espíritus, de las palabras, las canciones, los silbidos o la respiración.
  • Recuperan sus puntos de magia en lugares sagrados en lo alto de cimas azotadas por los vientos de más allá del fin del mundo y en menor medida meditando.
  • Cuando se quedan sin puntos de magia su espíritu se encuentra exhausto perdiendo el conocimiento.

Esto se me acaba de ocurrir ahora repasando la entrada, pero es muy posible que no tengan lengua escrita. Puede ser que crean que escribir las palabras fosilice la vida y la magia que hay en ellas. Le daré una vuelta pero me gusta.

Khazzai Dhama. Una de las culturas que desarrollé en un principio era la cultura de Kedt. Venían a desempeñar un papel similar al de culturas como la de griegos, fenicios y cartagineses y sus relaciones comerciales con los pueblos de la franja atlántica de la península ibérica. Y de pronto me dí cuenta que los muy mamones ya habían empezado a colonizar culturalmente la Bahía del Ossir.

  • El Faro de Khazzai Dhama se levantó en la isla de Zuma como símbolo de amistad entre Aesserios y Kezzitas, el pueblo del amanecer.
  • Los habitantes de Zuma han abrazado la religión solar de Kedt.
  • El Culto de Khazzai Dhama es un culto solar procedente de Kedt.
  • Concretamente aquí se adora a Myrna, la Señora del Ocaso.
  • Las sacerdotisas del Templo de Khazzai Dhama se hacen llamar Hijas del Crepúsculo.
  • Durante el solsticio de verano se celebra junto al Faro de Khazzai-Dhamma una importante ceremonia religiosa.
  • La relación de Hansa con las Hijas del Crepúsculo es tensa. (Luziria y Kedt son rivales políticos y económicos)
  • La suma sacerdotisa del templo de Khazzai Dhama se llama Libalaia.

Aquí traté de organizar políticamente un poco la Bahía del Ossir

Así que hasta ahora en resumidas cuentas:

¿A qué culturas hago referencia?

Hoy hemos hablado un poco de la cultura de Aesser (Bárbara) y citado otras como son la cultura de la Tribu de Entrerríos (Bárbara), los Luzirios (Civilizada) y los Kezzitas (Civilizada).

Existen otras, Noumbrios (Bárbara), Limmerios (Primitiva), la Tribu de Oath (Nómada) y los Zenotes (Nómada), pero si me pongo a hablar de toda esta gente desde un principio se desdibuja mucho el asunto.

¿Qué estilos de combate?

Esto lo desarrollaré mejor durante el proceso de creación de personaje. Ayer le he dedicado unos minutos y paré cuando se me empezó a ir la olla investigando sobre armamento de pueblos de la antigüedad de nuestro mundo. Yo es que de armas entiendo lo justo.

¿Qué disciplinas mágicas voy a utilizar?

Aún es un poco pronto pero creo que los aesserios se inclinan hacia el animismo, y el culto de Khazzai Dhama es claramente un culto teísta. Los Luzirios representan la hechicería Howardiana, es lo único que he tenido claro todo este tiempo en lo que se refiere a magia.

¿Qué tradiciones mágicas podría proponer?

Los Errantes Aesserios serían esos maestros y maestras independientes que es posible que difieran bastante en lo relativo a la magia que pueden ofrecer a sus discípulos.

El Culto de Khazzai-Dhama nos puede dar una idea de un culto teísta que represente un aspecto de un culto mayor. 

La hechicería luziria aún no la tengo del todo clara pero es posible que también se base en maestros debido a las desavenencias y suspicacias entre unos y otros fruto de la despiadada lucha por el poder en esa siniestra potencia del sur del Maenn.

Y hasta aquí por hoy. Estaré encantado de escuchar vuestras ideas en los comentarios. Muchas gracias de antemano.

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