Lijj Maenn III. Aventura inicial
Vamos a preparar una aventura inicial para jugar en Lijj Maenn. He limitado el tiempo de preparación de la partida a treinta minutos. Este tipo de limitaciones me ayudan a centrar mi atención en lo que realmente importa y no perderme en detalles insignificantes.
Empezaré por lo más importante y a continuación aportaré algo de información relevante para el desarrollo de la aventura. Como vereis, esto no es una aventura escrita al uso. Prefiero llevar a la mesa una serie de notas que me sirvan de guía. Presumíblemente toda la acción transcurrirá en un mismo lugar. La construcción de la atmósfera en esta aventura es clave. Pienso que es de ese tipo de aventuras que están en manos de los jugadores desde un primer momento.
En las entradas anteriores hemos desarrollado los elementos mínimos para jugar la partida y creado unos personajes.
https://rolterrae.blogspot.com/2024/10/lijj-maenn.html
https://rolterrae.blogspot.com/2024/10/lijj-maenn-ii-el-worldbuilding-sin.html
Título
Dhamma
Dhamma significa ocaso en la lengua de Asser.
Idea
Velar a un héroe local
Escena inicial
Los personajes han sido elegidos o se han ofrecido voluntarios para velar el cuerpo de Higrunn, un héroe local que ha sido enterrado esa misma tarde en lo alto de la hamata de Wüld.
- La hamata es un promontorio sagrado en el que se celebran los ritos funerarios aesserios.
- El espíritu de cada persona forma parte del maenn.
- Cuando alguien muere el maenn abandona su cuerpo.
- La finalidad del ritual es demostrar que el difunto es querido y recordado por su comunidad.
- En la cultura aesseria memoria y trascendencia van de la mano.
- La noche del entierro se cantan las gestas del difunto y se vela por que los malos espíritus no se apoderen de su maenn.
- Al amanecer del día siguiente, si todo ha ido bien, se prende fuego al cuerpo de la persona fallecida.
- Higrunn ha tenido una vida larga y dichosa.
- Higrunn era muy mayor, las fuerzas le fueron abandonando poco a poco hasta que una fría mañana de otoño una sobrina ha encontrado su cuerpo sin vida.
- Higrunn es un viejo guerrero aesserio que ha participado en mil batallas, una persona muy apreciada en la comunidad.
- Es un honor participar en este ritual y una gran responsabilidad.
- Y es peligroso.
Escena 2. El maenn de Higrunn
Los personajes recuerdan algunas de las hazañas que han escuchado del viejo guerrero o cualquier anécdota de índole más personal que hayan compartido con este hombre.
Escena 3. El frío
La colina donde se ha dado sepultura a Higrunn está bastante expuesta a las inclemencias del tiempo. El viento, el frío y la humedad hacen acto de presencia en cuanto cae el sol.
- La escena se resolverá con una tirada de resistencia en la que se enfrentará la CON del personaje a la POT (12) del frío.
- Lo que hagan los personajes para combatir el frío se añadirá como un aumento a la TR añadiendo 1/5 parte del valor de la habilidad relacionada.
- En el caso de no superar la tirada de resistencia el personaje tendrá un grado de dificultad difícil en todas sus habilidades hasta que logre entrar en calor.
- Las propuestas que beneficien a todo el grupo proporcionarán un aumento a cada uno de sus miembros.
Escena 4. El sueño y el cansancio
Sería bastante imprudente quedarse dormido esta noche. Los espíritus vagan libres esta noche y a nadie le gustaría que se colasen en sus sueños.
- La hamata es un lugar peligroso durante la noche en que se vela a un difunto.
- Los espíritus vuelan alrededor de la colina atraídos por el maenn del difunto.
- Y no son lo peor que merodea por los alrededores.
- Cada personaje deber realizar una tirada de resistencia, CON x5 para evitar sucumbir al sueño y al cansancio.
- En el caso de que falle la tirada el personaje será visitado en sueños por un Olom-bo-lool, un espiritu que hace perder la cabeza.
Escena 5. El aullido
Se escucha un aullido en la noche que hiela la sangre de los personajes. No se trata del aullido del lobo.
- Se trata del aullido de los necrófagos.
- Los necrófagos son criaturas errantes que se alimentan del maenn de los muertos.
- Alguien se aproxima a la colina en mitad de la noche.
- Maudde es sobrino de Higrunn por parte de padre
- Maudde acusa a Higrunn de haberse apropiado del puñal de su padre, Arsiila.
- Sólo quiere recuperar lo que le pertenece.
- Pedirá a los personajes que le dejen coger el puñal y se marchará sin molestar a nadie.
- Maudde está visiblemente nervioso y alterado.
- Maudde habla mal de su tío. Cuenta que la relación entre los dos hermanos no era buena y describe a Higrunn como un tipo que se ha aprovechado de la memoria de su hermano para medrar en la comunidad.
- Incluso insinúa que la muerte de su padre fue cosa de su hermano.
- Es una acusación bastante seria.
- No está bien visto profanar los cadáveres de los muertos.
- ¿Higrunn se levantará si tratan de perturbar su descanso? (Prefiero dejar esta pregunta abierta. Ya decidiremos llegado el caso lo que ocurre durante la partida)
Escena 7. Los necrófagos
Atraidos por el maenn de Higrunn los necrófagos trepan por la ladera de la hamata de Wüld para tratar de arrebatar a los personajes el cuerpo del guerrero.
Puede ser interesante que los necrófagos hagan acto de presencia cuando la tensión con Maudde esté en su apogeo.
- Los necrófagos son criaturas altas con un pelaje blanco y lacio.
- Su olor es detectable en la distancia.
- Los necrófagos tienen un sexto sentido para encontrar alimento.
- Los necrófagos son una plaga y un problema para los aesserios.
- Muy probablemente una o dos de estas criaturas sean unos rivales formidables. La perspectiva de que pueda haber más de estas criaturas acechando por los alrededores debería ser bastante desalentadora.
Escena 8. El amanecer
El sol asoma por detrás de las montañas. La noche ha terminado. Los personajes pueden encender la pira funeraria y volver a casa.
- Si todo va bien los personajes ganarán +1D6 a su reputación.
Lugares
Wüld
- Wüld es un pequeño asentamiento del Círculo de Aesser.
- Wüld significa musgo en la lengua de Aesser
- El poblado se levanta junto a la costa al amparo de unas dunas para protegerse de las inclemencias del tiempo.
- Las tierras que rodean Wüld no son buenas para la agricultura.
La hamata de Wüld
- Promontorio rocoso desnudo de unos 400 metros de altitud sobre el nivel del mar.
- En la cima hay una losa ennegrecida de unos seis metros de diámetro donde se queman los cuerpos de los vecinos de Wüld que han fallecido recientemente.
- Las rocas de los alrededores tienen petroglifos grabados que protegen de los malos espíritus a las personas que acompañan a los difuntos.
PNJs
Olom-bo-lool. Espíritu maligno de la hamata.
POD 3D6+6
- Puntos de magia contra puntos de magia reduciendo atacante los puntos de magia del oponente en 1D6 de tener éxito.
- Al llegar a 0 puntos de magia el personaje entrará en un estado de sonambulismo en el que tratará de dañarse a si mismo, a los demás o de arruinar el ritual de algún modo.
- Lo que os pida el cuerpo.
- Si algún personaje abandona la hamata por algún motivo durante la noche será atacado por un Olom-bo-lool.
- ¿Por qué no atacan a Maudde?
Necrófago
CON 12
TAM 15
INT 5
Puntos de magia 11
DES 10
MOV 8
Puntos de golpe 12
Bonificador de daño +1D4
Ataques: Garra 25%, 1D6+BD, Mordisco 25%, 1D6+1D4+veneno, Aullido, 100%, 1 PM, desmoralizar.
- Los necrófagos no tienen POD.
- Los necrófagos ganan 1 punto de magia por cada 3 puntos de TAM que devoran.
- El aullido de un necrófago requiere una tirada en la tabla de resistencia entre sus puntos de magia y la INT de la víctima.
- Los efectos del aullido son los mismos que el conjuro terror.
- La mordedura del necrófago es venenosa. Se enfrenta la POT 12 del veneno contra la CON de la víctima.
- Si supera la tirada solo recibirá 1D3 puntos de POT.
- Si la POT inyectada es superior al CON de la víctima, esta cae inconsciente
- Cada día la víctima perderá 1 punto de CON hasta morir o recibir un antídoto adecuado.
- La víctima purgará el veneno a un ritmo de 1 punto por día.
- El necrófago puede atacar con ambas garras y el mordisco en su rango de DES.
Maudde
CON 13
TAM 9
INT 11
POD 9
DES 13
CAR 10
PG 11
PM 9
BD +1D4
Habilidades: Intimidar 75%, negociar 40%, sigilo 40%, hacha 70%, 1D6+1+BD , escudo 20%, 1D2+BD, PG 15
Pues mira, tengo ganas de probar esta aventura. No ha quedado tan mal. Es una aventura corta que pienso que puede ir bien para presentar a un grupo de personajes y establecer los vínculos entre ellos y la comunidad. La aventura admite espacios en los que un grupo proactivo con ganas de desarrollar sus personajes pueda explayarse a gusto.
Ya me direis que os parece y si teneis alguna buena idea, bienvenida sea.
Ualaa. ¿Todo esto en media hora? ¡¡¡Me quito el sombrero!!!
ResponderEliminarMuy buena idea lo de sacar rencillas familiares en el funeral y me gusta el aspecto que les has dado a los necrófagos.
Que va, en media hora saqué lo gordo. Las cosas mecánicas y estadísticas de PNJs ha sido luego. Que si vas suelto con el sistema y con un buen bestiario tampoco hace mucha falta.
Eliminar