Borrar mapas. 1994-2024. Mi experiencia como viajero psicogeográfico

 


Este año cumplo 30 años de afición a los juegos de rol. Para ser exactos empecé a jugar en algún momento entre la publicación en castellano de Cyberpunk 2020 y el número 11 de la revista Dragón. Durante todo este tiempo he conocido gente genial tanto en jornadas presenciales y online como en clubes y asociaciones y he visto como nuestra pequeña mesa de juego ha sobrevivido al tiempo y al espacio para a día de hoy, continuar reuniéndonos cada fin de semana.

No podría decir cuales son mis juegos favoritos, pero soy de gustos clásicos, jugador de rol de batín, purito y coñac o de saldos de Cortefiel para que os hagais una idea. Actualmente juego a lo que me echen y dirijo La Llamada de Cthulhu, Aquelarre, Runequest: Aventuras en Glorantha, cosas misceláneas en Basic Roleplaying y Dungeons & Dragons. Con este último estoy llegando a un final de etapa. Es un juego que me ha acompañado en las épocas en las que mostraba menos interés por los juegos de rol y aunque ahora mismo mi relación con este juego es un poco peculiar, solo por esto tiene un hueco en mi corazón. 

He tenido la oportunidad de dirigir a algunas personas su primera partida de rol. Ha sido una experiencia extraordinaria. Y me encanta poder encontrarme con algunas de estas personas tiempo después y descubrir que continúan jugando y probando nuevos juegos y experiencias.

Y entre otras cosas extrañas que han ido pasando durante estos años que no alcanzo del todo a comprender he empezado a escribir este blog. Como indico bajo su título este blog es una total y completa pérdida de tiempo, pero una pérdida de tiempo significativa. Y eso es todo lo que necesito. He tratado de aprender a dibujar mapas toda mi vida y ahora toca disfrutar del camino a ninguna parte.

En esta afición me gusta pensar a corto plazo,  la próxima partida, cocinar con cariño algo que mis amigos puedan disfrutar la próxima vez que nos sentemos alrededor de una mesa. Me gusta dedicarle el tiempo que se merece. Trato de cuidar de nuestra mesa como si de un pastor celoso de su rebaño se tratase.


Hace un tiempo publiqué una entrada con mis notas personales sobre creación de aventuras y consejos de dirección de juego. No me encuentro muy cómodo con este tipo de publicaciones. Tratas de ayudar en base al camino recorrido y te da la impresión de que a lo mejor a otra persona le pueda resultar un tanto intimidatorio. . 

Con el tiempo le he dado un par de vueltas al tema y he llegado a la conclusión de que en el fondo también es un bonito testimonio de una manera de entender los juegos de rol en un momento determinado. No hay que darle mucho más importancia, no es más que una instantánea y no debería avergonzarme por ello.

El otro día escuchaba en el canal de Shadowlands un podcast https://www.youtube.com/watch?v=U3NmC5o6nrM en el que Sirio Sesenra presentaba su libro Técnicas, trucos y consejos para jugar a rol y mientras lo escuchaba pensaba, quizás es un poco demasiado para mí. Al final del podcast preguntaron a Sirio a quien no recomendaría su libro y justo habló de la gente que era feliz jugando como jugaba, y fué como ¡Sí, eso es! Un poco lo que trato de decir es que cuando tenga una inquietud a lo mejor en el libro pueda encontrar algo que me resulte útil y mientras, puede comer polvo en la estantería que no va a pasar nada. Quizás yo sea el tipo de persona que necesita ir descubriendo estas cosas por mi mismo

Hay una diferencia enorme entre la información con la que contamos hoy en día y a la que podíamos tener antes de que internet se colase en nuestras vidas. Aunque es una suerte poder tener acceso a todos estos recursos, también tiene su parte terrorífica. No sé si os pasa pero en mi caso dispara mi listón de autoexigencia. He tenido que aprender a bajar el listón de las expectativas respecto a mi mismo y mucho más importante, respecto a la gente con la que juego, es decir, a no hacer el imbécil.

La cuestión es que tengo una carpeta con separadores plásticos donde guardo aventuras, hojas de personaje y mapas de lugares que solo existen en nuestra imaginación. Para que nos entendamos, mi grimorio. Las dos primeras hojas son un suerte de guía para diseñar aventuras y algunos consejos para dirigir el juego. Esta información la he ido extrayendo de viejos manuales, con algún que otro apunte fruto de mi experiencia personal durante estos años. Supongo que en algún momento he tenido éxito empleando mi habilidad Conocimiento (Juegos de rol). Estas notas las repaso con frecuencia, de vez en cuando tacho algunas que ya no me parecen tan importantes o anoto comentarios al margen. Son cosas que me gusta tener presentes y que en cierta manera revelan mis inquietudes como jugador.

 


Últimamente estoy disfrutando mucho como jugador. Ha cambiado mucho mi manera de jugar desde aquellas primeras partidas en los 90 e incluso reconozco que no juego igual hoy en día que cuando retomé la afición durante el 2020. Estas son algunas cosas que trato de tener presentes cuando juego:

  • Deja a la gente hablar, escucha sus aportaciones y continúa construyendo a partir de ahí.
  • Pon tu granito de arena a la hora de mantener el ritmo de la partida.
  • No te ciñas a declarar acciones. Busca otras maneras de participar en la escena. Aporta otros matices que enriquezcan el juego.
  • No discutas reglas con el director de juego durante la partida.
  • Deja que tu personaje se presente y desarrolle durante la partida. Os acabais de conocer, no te hagas una idea equivocada de él. 
  • Aprende a pasar y a recoger el testigo.
  • Imagínate que estás ahí.

A la hora de diseñar una aventura (Para jugar ya que no escribo aventuras en el sentido de cosa publicable o que otra persona pueda leer) empleo un sistema más o menos como este:

  • Una aventura es una guía para el DJ compuesta por una serie de notas escritas y mentales. Utiliza palabras claves y sintetiza cada elemento de la aventura en una sola frase. Trata de tomar la información que has preparado y dale vida en la mesa. 
  • La idea de la aventura se puede resumir en una sola frase que identifique el problema que los personajes deben resolver. El verbo funciona como motor de la aventura.
  • La escena inicial expone el problema que los personajes deben resolver y el gancho que motive a los personajes a involucrarse en la aventura. Presenta la escena in media res, lo más cerca posible de la acción dramática.
  • El resto de la aventura la dividimos en escenas.  Cada escena consiste en un problema menor a resolver. Las escenas tejen el argumento de la aventura. Cada escena hará avanzar un paso más la trama. 
  • A continuación traslada estos elementos a términos de juego. 
  • Una pista es un pedazo de información pertinente acerca de la aventura 
  • Crea al menos un PNJ interesante por cada escena y dale un rasgo distintivo. Anota las habilidades que pienses que pueda utilizar el personaje durante la aventura. Escribe alguna frase de diálogo que tu PNJ pueda decir para darle la entrada en escena.
  • Cada escena debería contar con al menos una localización con un rasgo distintivo. Como con un PNJ, si no se te va bien describir, prepara alguna frase para utilizar como muletilla.


Por último, consejos a la hora de dirigir un juego de rol. No me he metido todo esto entre pecho y espalda de primeras. A lo mejor para dirigir una sesión me centro solo en uno de estos puntos y los exploro a gusto. Al principio, por ejemplo,  yo me centré en el ritmo de la partida y ahora en cambio, me preocupo bastante por el tono y la ambientación. Lo que quiero decir que no os cargueis demasiado, para dar un paseo largo y gratificante basta con una mochila bien pequeña.

  • El propósito del juego es divertirse. No te preocupes por si lo estás haciendo bien o mal. Si os estais divirtiendo lo estais haciendo bien. Esto quiere decir que aunque pienses que lo estás haciendo como el ojete si al día siguiente en el grupo de whatsapp alguien pregunta cuando es la siguiente sesión es que la cosa en el fondo no ha ido tan mal. Continúa haciéndolo igual de mal.
  • Rebaja tus expectativas. Se consciente que por su culpa puedes llegar a arruinar la diversión de los demás. 
  • No hay una manera equivocada de jugar al rol. Solo que hay maneras que son un peñazo o no van contigo pero por eso no hay que ir por ahí arruinando la diversión  al personal.
  • Confía en ti mismo.  No eres el mejor director de juego del mundo ni falta que hace. Solo trata de dirigir como sabes y disfruta. 
  • Escucha tu propia voz. Desarrolla tu propio estilo. Quédate con lo que te mola de otros directores y evita lo que no te ha gustado. Explota tus puntos fuertes e identifica lo que te gustaría (no lo que tienes que) mejorar.
  • El director de juego no es el rival de los jugadores. Confía en la mesa. 
  • Céntrate en los aspectos que más te gusten. Recuerda lo que te motiva a dirigir un juego de rol. Es una cuestión de amor. 
  • No te apresures. No puedes aprender todo de golpe. Tenemos toda una vida por delante.
  • Las principales cualidades de un buen director de juego son la creatividad, el sentido intuitivo de la narrativa, sensibilidad a las dinámicas de grupo, flexibilidad e improvisación. Pero aquí nadie está hablando de ser un buen director de juego. Así que tú mismo.
  • Dirigir una partida se parece a hacer de anfitrión durante una cena entre amigos.
  • Antes de jugar trata de hacer tuya la aventura. Familiarízate con los puntos principales de la aventura. No te preocupes por memorizarlo todo, los detalles específicos puedes improvisarlos, o consultarlos en caso necesario.
  • Escucha más de lo que hables.
  • Aprende a leer la mesa. Los jugadores dan mucha información a través de sus rostros, lenguaje corporal y expresión verbal.
  • Si, y. Aprovecha las aportaciones de los jugadores. Acepta y suma. También existen opciones para los pitufos odiones como No, pero
  • No pidas tiradas para cosas evidentes.
  • Ve al grano. Mantén un ritmo vivo. Mantén las cosas en movimiento.
  • Tu objetivo es permitir que el relato fluya libremente.
  • La historia se crea en la mesa. Si te la has traído escrita de casa a lo mejor te llevas un par de sorpresas.
  • No te encalles con los detalles.
  • Improvisa salvajemente.
  • Las reglas del juego te sirven a ti, no tú a ellas. Si se interponen en tu camino, ignóralas. ¡Mira tú que bien! Esta no la recordaba y me viene como anillo al dedo para la próxima sesión de juego.
  • Da prioridad a la ficción sobre las reglas de juego.
  • Haz preguntas. Involucra a los jugadores.
  • Dirígete a los jugadores por el nombre de su personaje.
  • Invita a que cada jugador presente a su personaje.
  • Cuida la atmósfera. Sé consciente de los cinco sentidos.
  • Las tiradas de dados son una herramienta muy potente para generar tensión dramática.
  • Un éxito y un fracaso no son blanco o negro. Trata los resultados de las tiradas de dados como una serie de ventajas o complicaciones con sus consecuencias.
  • La información es real cuando se revela a la mesa.
  • Ten cuidado con el cansancio. Haced descansos de ser necesario.
  • Actívate. Este es un descubrimiento bastante reciente. Solución al punto anterior. Muy útil cuando estás nervioso o cansado. Salta, muévete, desperézate, grita … es mano de santo.
  • Busca un punto de suspense para acabar la sesión.
  • Prepara una lista de nombres.
  • Toma notas si te preocupa olvidarte de las cosas. También alguna información de los personajes
  • Lleva un registro de sesiones. En algún momento parareis de jugar la partida y cuando la retomeis dentro de unos meses no sabrás como agradecerme lo suficiente este último consejo.



¿Y de dónde he sacado estas cosas? Pues principalmente de estas fuentes:

  • Guía del Dungeon Master 2ª edición. Para mi tiene mucho interés a la hora de entender como funciona  D&D y a entender en que afectan a la experiencia de juego los cambios de las ediciones más recientes. Si lo tuyo no es D&D es probable que no te resulte muy útil. 
  • Robin Laws of good gamemastering. Este libro tiene detalles muy guays y además desde una perspectiva muy inclusiva que facilita una mesa de juego con participantes con agendas dispares. Vamos, de lectura obligada para los talibanes del GNS.
  • The return of the Lazy Dungeon Master. Este libro ayuda muchísimo a sistematizar la preparación de partidas. The Lazy Dungeon Master también está muy guay.
  • Star Wars. El juego de rol. En mi opinión, el mejor capítulo de dirección de juego y creación de aventuras jamás escrito. Atención, escrito en 1987.
  • Secrets of D&D. Dungeon Mastering with Chris Perkins https://www.youtube.com/watch?v=sPXTyApVTj4 Escucha más de lo que hables es el gran consejo de Chris Perkins.
  • Alex de la Iglesia nos cuenta todo sobre La Broma Macabra https://www.youtube.com/watch?v=NWP4qxhSdYo&t=2s Hay un momento determinado en el que pone un ejemplo de cómo usar la frecuencia de tiradas de dado para generar tensión que me ha parecido fabuloso.

Bueno esto lo dejo por aquí y para el año si me acuerdo le damos una vuelta, es posible que por entonces sea un jugador muy diferente ¿Os parece?

Comentarios

  1. Siempre que leo consejos sobre jugar a rol termino imaginando a alguien explicando cómo montar en bicicleta señalando diagramas de flujo en una pizarra... Me gustó leerte. Más o menos estamos en la misma página. Un saludo. Volveré a leerte.

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  2. ¡Ya te digo! ¡Me encanta el símil! Muchas gracias por el comentario

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